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 hop des codes, hop !

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 10:01


— l'équipe du forum —

Blah blah blah blah


EN CONSTRUCTION

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:00


— crédits et remerciements —

Il est important de respecter le travail des autres, c'est pourquoi nous avons décidé de créditer les belles annexes que nous avons sur le forum. C'est un travail long et difficile qui a été effectué alors merci de le respecter.

Les annexes de PRIOR INCANTATO ont été rédigées par MARY-W. Toutes basées sur la saga Harry Potter qui appartient totalement à sa créatrice : J.K Rowling. Veuillez respectez le travail de rédaction de MARY-W. ainsi, il est strictement interdit de copier/coller les annexes du forum pour les réutiliser sur d'autres forums. Un travail long et acharné se doit d'être respecté.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:01


— trouver une famille —

Vous voulez rejoindre PI, mais vous souhaitez des liens familiaux avec d'autres membres ? C'est possible d'en trouver facilement en suivant le cheminement suivant. Il est obligatoire de se trouver une famille quand on veut jouer un sang-pur. Si votre personnage est sang-mêlé mais qie sa mère ou son père est sang-pur, il vous faudra trouver la lignée sang-pure parmi celles déjà existantes sur le forum.

I. vous avez des idées en tête, un personnage construit et vous lui cherchez une famille. Allez ici. Vous avez ici la possibilité de poster, même en invité, les membres (ou d'autres invités) pourront vous répondre. Peut aussi marcher pour les liens non familiaux (a)
les arbres généalogique. Là bas, vous allez trouver les familles déjà existantes et les places libres dedans. Vous saurez comment est la famille, ses origines, sont statut de sang et les places libres au sein de la famille.
→ Pour les demandes moins précises, ou parce que vous n'avez pas trouver votre bonheur avec les liens précédents vous pouvez encore aller ici. Là vous allez trouvé la liste des familles proposées par les membres et vous pourrez les mpotter pour leur demander de rejoindre leur famille. Utile également lors de la création de scénario.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:10


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
TOUT SAVOIR SUR LE MONDE DE LA MAGIE
001. LA MAGIE, PRÉSENTATION : La magie est une force surnaturelle qui peut être utilisée pour contrer les lois de la nature tout en pouvant être étudiée de manière scientifique. De nombreuses créatures magiques existent, ainsi que des créatures ordinaires qui font preuve de pouvoirs magiques (comme les hiboux, utilisés pour transporter le courrier). Des objets peuvent également posséder des pouvoirs magiques. Les rares êtres humains capables de faire de la magie sont appelés sorciers et sorcières, tandis que ceux qui n'ont aucun pouvoir sont appelés moldus. Chez les humains, le pouvoir magique et son absence sont des attributs innés, ils sont héréditaires. Dans les couples de sorciers, l'enfant naît généralement pourvu de pouvoirs magiques, et dans les couples moldus, il en est dépourvu. Il existe des exceptions : les enfants nés de parents sorciers mais incapables de faire de la magie, très rares, sont appelés cracmols ; les enfants sorciers nés de parents moldus sont dits « nés-moldus » (ou « Sang-de-bourbe » selon une expression péjorative).

002. LA BAGUETTE MAGIQUE Une baguette magique est un accessoire de la vie quotidienne d'un sorcier, utilisée pour exécuter des exploits magiques, comme outil ou comme arme. Les baguettes n'ont pas toutes les mêmes spécialités ni les mêmes capacités. Chaque baguette est unique, et c'est elle qui choisit son sorcier. Cependant, selon Ollivander, fabricant de baguettes magiques, certaines baguettes peuvent changer d'allégeance lorsqu'un sorcier vainc leur maître. Leur prix est de 7 Gallions, chez Ollivander. La plus puissante baguette qui existe est la baguette de sureau, qui a « éclaboussé les pages de l'histoire de la magie » à cause de la fâcheuse habitude des voleurs de tuer l'ancien propriétaire pour se l'approprier. Le sortilège du Prior Incanto permet uniquement de révéler le dernier sort jeté avec une baguette magique. En revanche, quand deux baguettes magiques possédant un composant originaire d'une même source sont opposées en duel, l'une des baguettes obligera l'autre à régurgiter un à un, sous forme d'images fantomatiques, les sortilèges qu'elle a jetés. C'est le Priori Incantatum, la remontée des sortilèges. Il est possible de jeter des sorts sans se servir d'une baguette magique, mais les résultats sont la plupart du temps imprécis. Une baguette est fabriquée à partir de bois d'arbre, qui, selon l'alphabet Ogham, peuvent avoir différentes propriétés. Le cœur des baguettes est généralement constitué d'éléments magiques très puissants. Par exemple, on sait que les baguettes provenant de la boutique de Ollivander sont toutes constituées de crins de licorne, de plumes de phénix ou de ventricule de cœur de dragon alors que Gregorovitch, fabriquant de baguettes bien connu dans les pays de l'est, préfère les baguettes contenant des nerfs de cœur de dragon et certainement d'autres éléments. Les baguettes peuvent aussi être fabriquées « selon les désirs du client ».

003. LES LIMITES DE LA MAGIE : La magie ne permet cependant pas tout, il y a des lois naturelles qui ne peuvent être défiées et le Ministère de la Magie est là pour veiller à la bonne marche de la vie de chacun. Il est par exemple impossible de ressusciter les morts. Les cadavres peuvent être transformés en Inferi obéissant aux ordres de sorciers vivants, de manière un peu similaire aux zombies. Il est également possible d'invoquer les « ombres » fantomatiques des personnes décédées grâce à l'effet Priori Incantatum produit par les baguettes magiques. La pierre de résurrection, quant à elle, permet de communiquer avec les morts sans leur redonner une consistance corporelle ni les retirer de leur repos. De la même manière, il n'est pas possible de se rendre immortel, à moins de faire usage d'un puissant objet mystique prolongeant la vie (tel que la pierre philosophale créée par Nicolas Flamel ou un horcruxe). Une légende raconte que quiconque entre en possession des trois reliques de la Mort peut devenir « maître de la mort ».

004. MAGIE ET INFLUENCES : Lorsqu'un sorcier est sous l'influence d'une émotion violente, il peut provoquer un effet magique, la plupart du temps involontairement. Souvent, les jeunes sorciers qui n'ont pas encore appris à maîtriser leurs pouvoirs, sous le coup de la colère ou de la peur, peuvent en provoquer. Le plus souvent, lors d'un bouleversement émotionnel grave, son Patronus change également d'aspect. La magie noire est habituellement employée dans un but malveillant. Les praticiens de la magie noire sont désignés sous le nom de mages noirs, dont le plus connu d'entre eux est Voldemort. Les forces du mal proviennent des plus mauvaises impulsions de la nature humaine. Dans le monde magique, l'utilisation de la magie noire est fortement stigmatisée et même illégale ; cependant, ces charmes sont si répandus que même avant l'élévation de Voldemort, beaucoup d'écoles dont Poudlard enseignent la défense contre les forces du mal.


005. LES POUVOIRS MAGIQUES : En développant ses dons magiques, il est possible d'atteindre un niveau assez élevé de magie pour se transformer à volonté. Dans le monde magique, le Ministère réglemente fermement ces dons spéciaux, et de nombreux recensements sont organisés dans les écoles ou au sein de la population pour répertorier les dons de chacun. Plusieurs "dons" sont ainsi répertoriés au sein des sorciers.

les animagi ; Un animagus (au pluriel, des animagi) est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qu'il aura choisi durant son apprentissage. Apprendre à être animagus est très difficile et nécessite plusieurs années. C'est pour cette raison que le Ministère surveille de très près les personnes voulant le devenir. La différence fondamentale entre les métamorphoses « communes » et « animagiques » est que le transformé « normal » devient entièrement animal, perd toute conscience humaine, qui laisse place à un instinct bestial jusqu'à ce que quelqu'un annule le sort. L'animagus, lui, garde souvenirs, pensée et conscience.

les métamorphomages ; Le terme métamorphomage est employé pour décrire les sorciers ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leurs visages et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur. Les métamorphomages sont apparemment très rares car c'est un don qui se transmet généralement par hérédité.

les fourchelangs ; Le fourchelang est la capacité de communiquer avec les serpents, par le biais de sifflements aigus s'apparentant à ceux d'un serpent. Parler le fourchelang est rare et très mal vu. Parler le fourchelang ne s'apprend pas ; c'est une capacité innée; une personne ne sachant pas qu'elle possède cette capacité, peut le parler et le comprendre instinctivement sans même s'en rendre compte. La première personne recensée parlant le fourchelang est Salazar Serpentard, l'un des quatre fondateurs de Poudlard. Ses descendants, dont la famille Gaunt ont également ce pouvoir.

les legilimens et occlumens ; La legilimancie est une branche de la magie qui a pour objet de pénétrer dans l'esprit des autres et dans leurs pensées. On appelle « legilimens » celui qui pratique la legilimancie. Legilimens est également le sort exercé afin de lire les pensées d'autrui. Voldemort est l'un des plus grands legilimens au monde : il serait quasiment impossible de lui mentir sans qu'il le sache. L’occlumancie est, quant à elle, une branche de la magie qui a pour objet de fermer son esprit aux intrusions et influences extérieures. Autrement dit, de se protéger de la legilimancie. Il n'existe pas de sort pour fermer son esprit, l'occlumancie est plutôt un art d'organisation de ses pensées. Celui qui pratique l'occlumancie est appelé occlumens.

la voyance ; La voyance consiste à voir l'avenir, grâce à ce que Sibylle Trelawney nomme « le Troisième Œil ». Les techniques pour voir l'avenir sont nombreuses ; il y a entre autres les lignes de la main, les feuilles de thé, la plus connue étant les boules de cristal. Les personnes ayant le don de voyance sont extrêmement rares.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:17


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
POLITIQUE ET POUVOIR DU MONDE MAGIQUE
001. LE MINISTÈRE DE LA MAGIE : Le ministère de la Magie est l'autorité gouvernementale du monde magique britannique. Son rôle principal est d'empêcher les Moldus de se rendre compte de l'existence d'un monde magique, mais il contrôle aussi les relations internationales et le commerce. Le Premier Ministre moldu est néanmoins au courant de l'existence de ce Ministère de la Magie et peut être contacté si la situation l'exige. Le ministère de la Magie était autrefois appelé « Conseil des sorciers ». Les gobelins, les harpies, les fantômes et les sorciers se réunissaient tous les ans ; il exista jusqu'en 1700. À la tête du Ministère, le Ministre de la Magie a sous ses ordres différents fonctionnaires tels que les directeurs de département, les Aurors, les secrétaires d'État, les membres du Magenmagot ainsi que d'autres fonctionnaires aux responsabilités variables.

Les bâtiments du Ministère se trouvent au centre de Londres, sous terre. On peut entrer dans le ministère en transplanant, en arrivant par la poudre de Cheminette ou par l'entrée des visiteurs qui ressemble à une cabine téléphonique londonienne délabrée et vandalisée, mais lorsqu'on tape 62442 (MAGIC sur un clavier de téléphone) il s'avère que c'est un ascenseur. Il y a également une entrée de service pour les employés n'étant pas de haut rang dans le nouveau régime, qui semble être des toilettes où il est nécessaire de posséder des jetons spéciaux pour entrer. En se plaçant dans la cuvette (qui ne contient pas d'eau) et en tirant la chasse, on arrive, via un toboggan, dans l'atrium. Le Ministère possède un hall d'accès (l'atrium) et 9 sous-sols où se trouvent les 7 départements, celui de la justice magique étant le plus important.

le département de la justice magique + bureau des aurors ; Les Aurors sont un groupe de sorciers et sorcières d'élite qui luttent contre l'utilisation de la Magie Noire. Ils forment l'élite des sorciers du ministère. Ils opèrent un peu comme des membres de la police criminelle mais ressemblent plus à des agents secrets, qui traquent les Mages Noirs et les combattent. Les études nécessaires sont très difficiles et les concours sont très sélectifs. Au cours de leur formation, d'une durée de 3 ans, ils reçoivent des cours de dissimulation et de déguisement, ainsi que de filature et tapinois. Pour devenir Auror, il faut avoir obtenu cinq ASPIC : Potions, Botanique, Métamorphose, Sortilèges et Défense contre les Forces du Mal. Il faut aussi montrer des capacités de réaction dans des situations dangereuses, faire preuve de persévérance et d'abnégation. Le quartier général des Aurors (ou Bureau des Aurors) se trouve au niveau deux du ministère de la Magie. Il était dirigé par Rufus Scrimgeour. C'est une salle divisée en boxes, chaque Auror ayant ainsi un espace pour travailler. L'intérieur des boxes est recouvert de portraits de sorciers recherchés, de cartes, d'articles de La Gazette du Sorcier, et d'autres papiers divers.

le département de la justice magique + le magenmagot ;  Le Magenmagot est la Haute Cour de justice des mages, présidée par Dumbledore. La cour du Magenmagot regroupe une cinquantaine de sorciers, portant des robes couleur prune avec un M brodé sur la gauche de la poitrine. Deux de ses membres sont Griselda Marchebank et Tiberius Ogden. Cette assemblée de sorciers est probablement inspirée du Witenagemot, institution du Haut Moyen Âge anglo-saxon, antérieure à la conquête normande de 1066. Celle-ci rassemblait, sous la présidence des rois barbares, les hommes libres chargés de rendre la justice et d'édicter les lois.

le département des mystères ; Le Département des Mystères est un lieu qu'aucun employé du Ministère ne connaît vraiment, à part ceux qui y travaillent, appelés « Langues de plomb ». Eux seuls savent ce qu'on y étudie. Les lieux existent sans doute depuis très longtemps mais n'ont apparemment pas été créés entièrement par des hommes. Il s'agit d'un département de recherche sur des notions abstraites et complexes, donc chacune est étudiée dans une salle qui lui est propre : la salle du temps (comporte des retourneurs de temps, un grand tube où un poussin passe, en boucle, de l'œuf à l'oiseau, des horloges de toutes sortes...), la salle du savoir (on y trouve des cerveaux qui flottent dans une grande bassine remplie d'un liquide étrange), la salle de la mort (grande salle en gradins comportant en bas et au centre une arche voilée dont s'échappent les murmures des morts), la salle des prophéties (meublée d'immenses étagères sur lesquelles sont entreposées des prophéties - « enfermées » dans des boules de verre. Les étagères sont disposées en au moins cent rangées très longues et très « profondes », dont le fond est tellement obscur que l'on y voit rien. Cette salle est la plus grande), la salle de l'amour et la salle des planètes.


002. LE STATUT DU SANG : Beaucoup de sorciers se considèrent supérieurs à d'autres par rapport à la "pureté de leur sang", le Ministère de la Magie utilise également ce vocabulaire pour classer les sorciers selon leur hérédité. Ainsi, il est devenu de tradition commune de parler de la pureté du sang entre les sorciers. Certains pensent que la pureté du sang n'est plus un sujet qui a lieu d'être, et que les familles de sang-pur n'existent plus, mais Voldemort et ses Mangemorts continuent de prôner la suprématie de cette "race" sur les autres du monde magique et non magique.

les sorciers de sang-pur ; Un sorcier dit de Sang-Pur n'a pour ancêtres que des sorciers. La communauté magique étant relativement petite, les familles de Sang-Pur sont donc extrêmement rares et vouées à disparaître. Elles sont toutes plus ou moins apparentées. Pour maintenir la pureté du sang, certaines familles comme la famille Gaunt ont dû recourir à la consanguinité en épousant leurs cousins, provoquant alors une instabilité mentale et une nature détraquée. Les familles de Sang-Pur qui se vantent de cet état de fait sont une sorte de noblesse : les gens d'ascendance noble ne devaient pas se marier à des roturiers pour maintenir la lignée « pure », et méprisaient les non-nobles. Les « traîtres à leur sang » sont désignés comme étant de Sang-Pur, mais ne considèrent pas les Moldus comme des moins que rien ou même ont une affection particulière pour eux. Le concept de sang-pur revient également de manière récurrente comme « credo » des Mangemorts. Les Mangemorts se targuent d'avoir le Sang-Pur contre les familles (très majoritaires) ayant compté des Moldus ou d'anciens Moldus (d'où l'insulte très grave « Sang-de-Bourbe »). Toutefois, Lord Voldemort lui-même est un Sang-Mêlé par son père, Tom Jedusor. Les sorciers de sang-pur sont limités sur PI aux familles déjà existantes, rendez-vous ici.

les sorciers de sang-mêlé ; Un sorcier dit de Sang-Mêlé est un sorcier ayant un ancêtre Moldu. Certains sorciers qui ont du sang de créatures magiques sont probablement considérés comme étant des Sang-Mêlés eux aussi. Ils sont pour ainsi dire, très répandus au sein de la communauté magique.

les sorciers nés-moldus ; Un sorcier Né-Moldu est un sorcier dont les parents sont Moldus. Les Nés-Moldus sont parfois désignés par le terme péjoratif, voire insultant, de « Sang-de-Bourbe ». Quiconque utilise ce terme considère une telle filiation comme étant « impure », il s'agit donc d'une forme de racisme.

les cracmols ; Le terme Cracmol est employé pour désigner une personne appartenant à une famille de sorciers, mais pratiquement dénuée de toute capacité magique. Un Cracmol n'est cependant pas un Moldu. Les Cracmols peuvent voir, par exemple, les Détraqueurs ou encore Poudlard alors que les Moldus, qui eux sont complètement dénués de toute capacité magique, en sont incapables.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:25


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
LES LIEUX CÉLÈBRES DU MONDE MAGIQUE
001. LE CHEMIN DE TRAVERSE : Principale rue commerçante de la communauté sorcière de Londres, on y trouve les plus grandes enseignes du monde magique, comme le fabricant de baguettes magiques Ollivander ou la banque Gringotts. C'est en ces lieux que les élèves achètent l'intégralité de ses fournitures, tout au long de leurs années d'étude au collège Poudlard. On peut y accéder de diverses manières : poudre de cheminette, transplanage ou bien encore par la cour du Chaudron Baveur (un sort lancé à une des briques du mur près des poubelles, permet d'ouvrir un passage en forme d'arcade sur une longue rue du Chemin de Traverse). Le Chemin de traverse est « incartable » et indétectable pour les Moldus.

le chaudron baveur ; Le Chaudron Baveur, qui a l'aspect d'un pub minuscule et miteux, est coincé entre une grande librairie et une boutique de disques à Londres. En réalité, c'est un bar fréquenté par les sorciers, dont la cour abrite un mur magique menant au Chemin de Traverse. Son tenancier s'appelle Tom. Ce bar a été construit au XVIe siècle par Daisy Dodderidge, qui en fut la première patronne, sur Charing Cross Road. Il fut conçu pour servir de passage entre le monde moldu et le monde des sorciers.

gringotts ; Gringotts est la banque des sorciers. Il s’agit d’un grand bâtiment d’une blancheur de neige, avec un portail en bronze étincelant et des marches de pierre blanche. Elle est dirigée par des Gobelins et est réputée pour être un lieu très sûr.

ollivander ; Ollivander est une boutique créée en 382 avant J.C. elle est reprise de générations en générations. Ici, les jeunes sorciers achètent leur baguette avant leur entrée au collège Poudlard. Mais comme le dit si bien le propriétaire des lieux, c'est la baguette qui choisit son sorcier, et pas l'inverse.

l'allée des embrumes ; C'est un endroit mal famé du Chemin de Traverse où tous les sorciers mal-intentionnés se rendent pour acheter des objets liés à la pratique de la magie noire. On y trouve la boutique Barjow et Beurk qui achète et vend des objets de magie (surnaturel), rares ou précieux (tels la Coupe de Poufsouffle ou le médaillon de Serpentard), et ce à la limite de la légalité. Tom Elvis Jedusor y travailla en tant que vendeur à sa sortie de Poudlard, exerçant ses talents de manipulateur et collectant des informations sur les objets rares qui devinrent plus tard ses Horcruxes.


002. PRE-AU-LARD : Pré-au-Lard est un village pittoresque, un lieu magique près de l’école de sorcellerie Poudlard et composé de petites chaumières et de magasins. Il a été fondé à peu près en même temps que Poudlard par Hengist de Woodcroft, qui fuyait les persécutions moldues. C’est le seul village de Grande-Bretagne peuplé uniquement par des sorciers et auquel les élèves peuvent accéder dès leur 3e année certains week-ends, sous réserve d'un accord signé d'un parent. Pendant les vacances, des chandelles enchantées sont accrochées dans les arbres. La gare est située de l'autre côté du lac, à l'écart du village donc, car le Poudlard Express utilise le réseau ferroviaire moldu. Le Poudlard Express s'y arrête pour débarquer les élèves le jour de la rentrée. Une route contourne le lac et relie la gare au château. D'après la légende, l'auberge de Pré-au-lard a servi de quartier général à l'époque de la révolte des Gobelins en 1612.

la cabane hurlante ; La cabane hurlante est une vieille maison dont les habitants du village disent qu'elle est la plus hantée de Grande-Bretagne. Elle a été construite par Albus Dumbledore quelque temps avant la première année des mauraudeurs pour que Remus Lupin y passe les nuits de pleine lune et se transforme en loup-garou sans danger pour les autres étudiants.

les trois balais ; Ce pub est tenu par Madame Rosmerta. Elle s'occupe de l'établissement depuis les années 1970. C'est une jolie femme aux courbes généreuses. Elle connaît tout le monde au village ainsi que la plupart des professeurs de Poudlard, des groupes de gobelins et de sorciers chahuteurs, et même le ministre de la Magie, Cornelius Fudge en personne. Les Trois Balais est toujours bondé, et sa spécialité est la Bièraubeurre.

la tête de sanglier ; C'est un petit pub situé dans une ruelle secondaire du village. Cette taverne a beaucoup moins bonne réputation que Les Trois Balais. L'enseigne de l'auberge est une tête de sanglier dégoulinante de sang sur une nappe blanche. Le bar est constitué d'une unique pièce quasi aveugle (les vitres sont si encrassées que le jour n'y filtre plus), qui dégage une forte odeur semblable à celle d'un bouc ; les élèves ont le droit d'y aller mais on leur conseille d'apporter leur propre verre. La plupart des clients de ce bar sont plus "mystérieux" que la normale des sorciers et dissimulent leurs visages en portant capuches et voiles. Ce lieu de manigance est tenu par Abelforth Dumbledore, frère d'Albus Dumbledore.

honeydukes ; C'est la confiserie de Pré-au-Lard. Là est vendue une imposante quantité de bonbons aux saveurs, formes et effets multiples, tels que des sucettes au sang, des fils dentaires mentholés, des gnomes au poivre, des nougats moelleux, des gommes de limaces, des dragées surprise de Bertie Crochue, mais également des cubes de glace à la noix de coco, des caramels dorés, ainsi que des Fizwizbiz, les fameux sorbets permettant de s'élever au-dessus du sol, et autres confiseries toutes aussi étonnantes. Un passage secret relie le sous-sol de la boutique à l'école Poudlard.

zonko ; Ce magasin de farces et attrapes est le lieu préféré des élèves de Poudlard pour faire des achats. Ce magasin vend tous les gadgets et ustensiles nécessaires pour réaliser les rêves les plus fous des casse-cou, dont les fameuses bombabouses, des bonbons à hoquet, des savons sauteurs et des tasses à thé mordeuses.

scribenpenne ; est une papeterie magique. On y vent notamment des plumes et des parchemins.
derviche et bang ; magasin d'objets magiques.
gaichiffon ; magasin de vêtements avec des succursales à Londres et à Paris. On peut y acheter d'étranges chaussettes, entre autres.
la poste ; on y trouve des hiboux de couleurs différentes pour le courrier rapide et le courrier urgent.


003. AZKABAN : Azkaban est le nom de la prison des sorciers. C'est un endroit sinistre, situé sur une île au milieu de la mer du Nord. Ses gardiens sont les détraqueurs, des créatures maléfiques vêtues d'un grand manteau noir tout déchiré. Ces détraqueurs, travaillant sous les ordres du Ministère de la Magie, se nourrissent du bonheur des créatures qui les entourent. Ils peuvent aussi aspirer l'âme des sorciers. Le seul sort agissant contre eux est le sortilege du Patronus. La plupart des prisonniers d'Azkaban deviennent fous en quelques mois.

004. NURMENGARD : Nurmengard est une autre prison pour sorciers, probablement située en Bulgarie. Grindelwald, arrivé au pouvoir en partie grâce à Dumbledore, l'avait fait construire afin d'y enfermer ses opposants.

005. LA VOIE 9 3/4 : C'est à la voie 9 ¾ que démarre le Poudlard Express, qui conduit les élèves de Londres à Poudlard. Ce quai se situe entre les voies 9 et 10 de la gare de King's Cross.

006. SAINTE MANGOUSTE : L'hôpital Sainte-Mangouste est un hôpital pour maladies et blessures magiques : les guérisseurs sont formés et équipés pour traiter toutes sortes d'affections provoquées par la magie. Il fut fondé à la fin des années 1500 ou au début des années 1600 par Mangouste Bonham, à Londres. Le personnel porte des robes vertes et l'emblème de Sainte Mangouste est une baguette et un os croisés. On accède à l'hôpital Sainte-Mangouste par la vitrine de Purge & Pionce Ltd., un vieux bâtiment à l'ancienne en briques rouges avec des écriteaux sur les portes signalant : « Fermé pour rénovation », et ce de la même manière que pour accéder à la voie 9 ¾ de la gare de King’s Cross, en traversant la vitre. L'hôpital compte six niveaux. Une fois franchie la vitrine qui sert d'entrée, on se retrouve dans le hall d'accueil.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:30


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
ENSEIGNEMENT DU MONDE MAGIQUE
001. POUDLARD : Poudlard est un pensionnat pour jeunes sorcières et sorciers. Le bâtiment, situé sur les collines d'Écosse, est invisible aux personnes sans pouvoirs magiques, grâce à divers sortilèges. Il possède sept étages et plusieurs hautes tours, ainsi qu'un grand parc contenant un lac, une forêt et plusieurs serres à des fins botaniques. Outre ses nombreuses salles de classes, dans lesquelles des cours de sortilèges, de potions, de métamorphose, d'histoire de la magie et autres sont dispensés par des sorciers qualifiés, le château de Poudlard regorge de pièces étranges, comme la Grande Salle et son plafond magique, les salles communes, la grande bibliothèque, la mystérieuse Salle sur Demande ou encore la légendaire Chambre des Secrets. Un grand nombre de passages dissimulés, d'escaliers et de portraits de peinture mouvants, rendent la visite du château à la fois inquiétante pour les élèves les plus désorientés, et passionnante pour les plus curieux. Depuis plus de mille ans, les élèves y sont répartis dès leur arrivée dans différentes maisons portant le nom des quatre fondateurs de l'école : Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle et Serpentard. La scolarité d'un élève se déroule sur sept années, commençant ses études à onze ans minimum et quittant l'école à dix-sept ans minimum.

l'histoire ; Il y a plus de mille ans, les sorciers souffraient d'incompréhension et de peur de la part de personnes dépourvues de pouvoirs magiques. Quatre sorciers exceptionnellement doués décidèrent de fonder une école de magie, permettant d'offrir un refuge aux sorciers persécutés et de léguer leur savoir. Ainsi, Godric Gryffondor, Helga Poufsouffle, Rowena Serdaigle et Salazar Serpentard créèrent un château abritant l'école puis partirent en quête de personnes possédant les aptitudes nécessaires pour enseigner la magie aux futurs élèves. La devise de l'école est : « Draco Dormiens Nunquam Titillandus ».

Les avis des quatre fondateurs, concernant le choix des élèves admis et les matières enseignées, commencèrent à différer très rapidement, principalement entre Godric Gryffondor et Salazar Serpentard, et les premières tensions apparurent. L'école fut alors scindée en quatre maisons distinctes. Afin de choisir le plus justement possible dans quelle maison serait envoyé chaque élève, Godric Gryffondor décida d'ensorceler son chapeau rebaptisé « Choixpeau », et chacun des fondateurs fit alors don d’une petite partie de son esprit pour aider l'objet à répartir les élèves en début de première année durant la cérémonie de la répartition. Cependant, les tensions s'intensifièrent. Serpentard refusa catégoriquement l'admission de Nés-Moldus au sein de l'école, les jugeant indignes d'étudier la magie. Gryffondor s’opposa fortement à cette décision et Serpentard quitta l'établissement après avoir construit la Chambre des Secrets, située dans les profondeurs de l'école. Son héritier, qui à l'avenir sera le seul à pouvoir y entrer en parlant le fourchelang, sera destiné à libérer le basilic qu'elle contient dans le but de débarrasser l'école des « Sang-de-bourbe » à la place de Serpentard. Depuis cette époque, les tensions entre les maisons de Gryffondor et de Serpentard persistent.

inscription et accueil des nouveaux ; Chaque sorcière et sorcier du Royaume-Uni est inscrit(e) dès sa naissance à Poudlard, grâce à une plume magique qui détecte les natifs et inscrit automatiquement leur nom sur un grand parchemin. Chaque année, un professeur vérifie cette liste et contacte par hibou les sorciers qui atteignent l'âge de 11 ans avant le 31 août de l'année en cours, pour les informer de leur inscription et leur transmettre la liste des vêtements de l'uniforme, manuels scolaires et fournitures exigés. Une confirmation ou un refus d'inscription doit être renvoyé à l'école avant le 31 juillet. Les futurs étudiants doivent acheter leurs fournitures avant la rentrée scolaire, le plus souvent au chemin de Traverse à Londres. Les lettres destinées aux enfants nés-moldus, qui sont susceptibles d'ignorer leurs pouvoirs magiques, sont remises aux parents ou tuteurs légaux en main propre par un membre de l'équipe pédagogique de Poudlard. Celui-ci est chargé d'annoncer à la famille l'existence d'un monde magique et de les rassurer quant à l'avenir de leur enfant. Ils peuvent également aider la famille à se rendre au chemin de Traverse et à y faire leurs courses. Les élèves de première année n'ont pas le droit de posséder leur propre balai volant.

Pour rejoindre l'école, tous les élèves doivent se rendre le 1er septembre à la gare de King's Cross, sur le quai 9 3/4, où le Poudlard Express les attend. La voie 9 3/4 est invisible aux moldus. Pour s'y rendre, les élèves (quelquefois accompagnés de leurs parents) doivent traverser une barrière (un mur magique dans les films) entre les quais 9 et 10. Le train met environ une journée entière pour parvenir à la gare de Pré-au-Lard, juste à côté de l'école. Durant le trajet, une vieille sorcière passe dans les wagons pour vendre des friandises aux élèves, comme des Patacitrouilles, Chocogrenouilles, Dragées Surprise de Bertie Crochue, Plumes en sucre, etc. En arrivant à la gare de Pré-au-Lard, les élèves de première année sont pris en charge par Hagrid qui leur fait traverser le lac de Poudlard à bord de barques magiques. Les élèves étant déjà venus à Poudlard embarquent dans des diligences à première vue auto-tractées, mais qui sont en réalité tirées par des sombrals, des créatures ailées squelettiques qui sont invisibles aux yeux des sorciers qui n'ont jamais vu la mort. Alors que les élèves de deuxième année et plus sont déjà arrivés dans la Grande Salle pour le banquet de début d'année, les nouveaux venus arrivent plus tard, accompagnés de la directrice adjointe qui les a accueillis précédemment dans le hall d'entrée, en leur expliquant le fonctionnement de la répartition des élèves dans les différentes maisons pour toute leur scolarité.

la coupe des quatre maisons ; Il s'agit d'une sorte de compétition entre les maisons, fondée sur un système de points. Chaque bonne action d'un élève, comme donner une réponse correcte en classe ou s'illustrer d'une quelconque manière (par exemple dans les matchs de Quidditch), rapporte des points à sa maison et chaque infraction au règlement lui en fait perdre. Ces points sont comptabilisés par des sabliers dans lesquels coulent ou remontent des rubis pour Gryffondor, des émeraudes pour Serpentard, des saphirs pour Serdaigle, et des topazes pour Poufsouffle. La maison ayant le plus de points en fin d'année remporte cette coupe.

journée type ; La journée commence avec un petit déjeuner dans la Grande salle. Les élèves s'assoient à la table de leur propre maison et peuvent manger ainsi que discuter, jouer à des jeux de société ou finir leurs devoirs. Le directeur de chaque maison mange avec les autres professeurs à la grande table placée à l'extrémité de la salle et à laquelle Dumbledore s'installe également, notamment durant les cérémonies. À l'heure du déjeuner, les hiboux viennent apporter le courrier aux étudiants. Il s'agit généralement d'un exemplaire quotidien de La Gazette du Sorcier, de lettres des parents ou des amis, ou de colis. Une cloche signale le début des cours du matin à 9 heures. Il y a deux cours le matin avec une courte pause entre chaque pour que les élèves puissent se rendre au cours suivant. La sonnerie du déjeuner retentit à midi. Après manger, les cours reprennent à 13 heures et se terminent vers 17 heures. Les élèves de première année ont souvent leur vendredi après-midi de libre, alors que les sixième et septième année ont plusieurs périodes libres durant la semaine. Dans la soirée, les étudiants prennent leurs repas dans la grande salle, après quoi ils sont censés être dans la salle commune de leur maison respective, à l'exception des élèves qui doivent suivre un cours d'astronomie à minuit.

Les quatre salles communes ont une entrée secrète connue seulement des membres de cette maison et nécessitent un mot de passe pour pouvoir entrer, à l'exception de l'entrée de la salle commune de Serdaigle, où l'on est tenu de répondre correctement à une énigme. À l'intérieur, la salle commune contient des fauteuils et des canapés confortables pour les élèves, ainsi que des tables pour qu'ils puissent finir leurs devoirs. Des foyers tiennent la salle chaude, et les étudiants peuvent se relaxer, soit dans la salle avec leurs condisciples de maison, soit dans leurs dortoirs. Il y a des panneaux d'affichage dans chaque salle commune, ainsi que dans d'autres points stratégiques de l'école, où sont affichés les emplois du temps, les dates de rassemblements temporaires et autres informations. Chaque salle commune reçoit au moins deux dortoirs; un pour les garçons et un pour les filles.

les vacances et week end ; L'année scolaire à Poudlard est structurée de façon similaire à d'autres écoles « non-magiques » et collèges du Royaume-Uni, avec trois périodes de scolarité sur l'année, ponctuées par des vacances à Noël et à Pâques. L'année débute le 1er septembre et prend fin aux vacances d'été, à la fin du mois de juin, pendant une période de huit à neuf semaines avant de débuter une nouvelle année scolaire. Les étudiants ont la possibilité de rester à Poudlard pendant Noël et les vacances de printemps. Ceux qui choisissent de rester au château n'ont pas de leçons supplémentaires et peuvent se promener librement dans l'établissement. Pendant les vacances d'hiver, ces élèves ont la possibilité de fêter Noël avec les professeurs dans la Grande Salle. Le week-end, les élèves de troisième année et plus sont autorisés à se promener dans le village voisin de Pré-au-lard à condition de présenter un bulletin d'autorisation signé par au moins un de leurs parents ou un tuteur. Ils peuvent s'y détendre et profiter des pubs, des restaurants et des nombreuses boutiques. Parmi les lieux aimés à Pré-au-Lard, on trouve la boutique de friandises Honeydukes, la boutique de farces et attrapes Zonko, différents magasins de vêtements, la Cabane hurlante, qui selon la rumeur est l'édifice le plus hanté de Grande-Bretagne, et des pubs réputés tels que Les Trois Balais ou La Tête de Sanglier.

les préfets ; Chaque maison de Poudlard possède deux préfets (un garçon et une fille), sélectionnés en 5e année d'étude. Seulement deux préfets en chef sont choisis parmi tous les élèves de 7e année. Les préfets ont la possibilité de punir les élèves en cas de manquement à la discipline, mais ne peuvent enlever ou donner des points contrairement aux professeurs. D'une manière générale, ils veillent au respect du règlement et accompagnent les élèves de première année dans leurs salles communes le soir de leur arrivée à Poudlard.

cours et examens ; Dans la saga, de nombreux cours sont décrits. Certains sont obligatoires dès la première année d'études, comme la défense contre les forces du Mal, les potions, la botanique, etc.. À la fin de la deuxième année d'études, les étudiants doivent choisir au moins deux options supplémentaires. Les cours obligatoires sont les suivants : astronomie, botanique, défense contre les forces du mal, histoire de la magie, métamorphose, potions, sortilèges, vol sur balais.

Il y a des cours optionnels dès la troisième année qui sont les suivants : arithmancie, arts et musique magiques, divination, étude des moldus, étude des runes, soins aux créatures magiques.

Les examens sont menés par l'Académie des examinateurs magiques du Ministère de la Magie. Tous les élèves passent des examens généraux à chaque fin d'année, mais les examens de fin de 5e et 7e année sont les plus importants, car ils conditionnent les choix de poursuite d'études et de formation professionnelle.
BUSE - )est le nom donné d'une manière générale au premier examen important passé en fin de 5e année. En réalité, cet examen se compose de plusieurs BUSE passées dans chaque matière étudiée depuis la 1re année. Leurs résultats sont essentiels pour la poursuite des études, car ce sont eux qui déterminent les cours que les jeunes sorciers pourront suivre en 6e et 7e années.
ASPIC - est le nom donné d'une manière générale à un examen des plus importants subis par les élèves de Poudlard, en fin de 7e et dernière année. Les résultats des ASPIC sont essentiels pour pouvoir entrer dans le monde du travail des sorciers, car ce sont eux qui déterminent le type de profession que pourront suivre les élèves.

Les notes attribuées aux devoirs réguliers à Poudlard sont les mêmes que celles qu'un élève peut obtenir dans un système éducatif britannique classique, avec des notes allant de A (la plus élevée) à quatre ou cinq lettres plus loin dans l'alphabet. En revanche, les notes attribuées aux examens des BUSE et ASPIC sont différentes. Le candidat obtient son examen s'il obtient les notes suivantes : O (optimal), E (effort exceptionnel), A (acceptable) mais échoue à ses examens s'il obtient les notes suivantes : P (piètre), D (désolant) et T (troll).

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:36


— le monde magique —

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LA PREMIÈRE GUERRE DES SORCIERS
001. CIRCONSTANCES : Le Seigneur des Ténèbres faisait régner la terreur avec ses Mangemorts. Ce fût une série de meurtres tragiques, de disparitions mystérieuses et de suspicion. Tous ceux qui ont connu cette époque s'accordent à dire qu'elle fut la plus atroce pour la communauté magique. Il faut préciser que c'était la première fois qu'elle se retrouvait en guerre totale, à la fois interne et externe. Les Mangemorts ne s'axaient pas seulement sur les résistants de Voldemort mais avaient pour but de supprimer le plus de nés-Moldus, de traîtres à leur sang et de Moldus. Ils voulaient imposer une hiérarchie, par exemple les sorciers dominaient les créatures magiques comme les gobelins. Ils s'appuyaient sur l'aide des géants et des loup-garous. La communauté fut instable, les individus ne savaient plus en qui avoir confiance. Ils pouvaient trouver refuge à Poudlard, où Albus Dumbledore, seul sorcier que craignait Voldemort, leur assuraît une sécurité. Pour faire face à l'ennemi, il créa l'Ordre du Phénix composé de volontaires, qui souhaitaient se battre pour vaincre.

002. FIN DE LA GUERRE : En 1979 ou en 1980, le Mangemort Severus Rogue entend une partie de la prophétie faite par Sibylle Trelawney à Albus Dumbledore. Celle-ci prédit qu'un enfant naîtra à la fin du mois de juillet et causera la chute du Seigneur des Ténèbres. Rogue la rapporte à son maître, qui a le choix entre deux nourrissons : Neville Londubat et Harry Potter. Voldemort choisit celui qui est de sang-mêlé. Rogue comprend alors qu'en voulant tuer Harry Potter, Voldemort n'hésitera pas à tuer sa mère, dont il est toujours épris. Il supplie Voldemort de l'épargner, en vain, et va chercher l'aide de Dumbledore. Il lui avoue tout ce qu'il a fait et lui demande de tout faire pour sauver les Potter, en échange de ce qu'il voudra. Les Potter sont donc cachés. Ils partent vivre à Godric's Hollow, dans une maison protégée par le sortilège de Fidelitas. Pensant qu'il est trop évident qu'ils prennent leur meilleur ami Sirius Black comme Gardien du Secret, ils lui préfèrent Peter Pettigrow, dont la lâcheté et la faiblesse le rendent moins soupçonnable. Mais Pettigrow, lâche et apeuré, révèle la cachette à Voldemort.

Celui-ci s'y rend le soir d'Halloween. Après avoir éliminé le père à l'entrée, qui n'avait nulle baguette, il monte à l'étage où la mère s'est réfugiée avec son enfant. N'ayant pas oublié les supplications de Severus, où se sentent d'une certaine manière redevable à son serviteur, il propose la vie sauve à Lily, qui refuse, et qu'il supprime donc à son tour. Mais quand il lève sa baguette vers Harry, le sortilège de Mort ricoche et se retourne contre lui, ce qui le diminue de toutes ses forces, et qui fait de lui un être profondément affaiblit. Voldemort ne le sait pas, mais un fragment de son âme déjà bien divisée lui a été arraché par ce sortilège, et a trouvé refuge dans le seul être encore vivant dans la pièce qu'il a trouvé : Harry. Le bébé gardera de cette nuit comme souvenir une cicatrice en forme d'éclair, qui lui assurera une large renommée. L'Élu de la prophétie est aussi celui qui a eu raison du Seigneur des Ténèbres.

003. CONSÉQUENCES DE LA GUERRE : Dans les temps qui suivent, les Mangemorts sont perdus, déboussolés. Le ministère les recherche, les traque et les enferme à Azkaban. Certains comme Wilkes, Antonin Dolohov, Travers ou Mulciber sont prisonniers, d'autres comme Evan Rosier meurent dans leur captures, et d'autres encore comme Lucius Malefoy ou Avery parviennent à s'en sortir en prétendant avoir été dupé. A cette période, Barty Croupton Sr. se construit une réputation de juge implacable. Il condamne les Mangemorts à Azkaban et souvent sans procès. Pour accélérer les recherches, il laisse du mou aux Aurors pour leur faciliter la tâche et leur donne même l'autorisation d'utiliser les Sortilèges Impardonnables. Alastor Maugrey capture tellement de Mangemorts que la rumeur veut qu'il ai rempli à lui seul la moitié des cellules d'Azkaban. Rogue est défendu par Dumbledore et acquitté par le ministère, Igor Karkaroff est libéré pour avoir dénoncé son camarade Augustus Rookwood. Sirius Black est également capturé, à tort, en passant pour le meurtrier de Peter Pettigrow, qui fût déclaré décédé après avoir tué douze Moldus et simulé sa propre mort. Pour sa prétendue bravoure face à Black, il sera récompensé par l'Ordre de Merlin, première classe.

Face au désarroi, les Mangemorts s'affolent. Bellatrix Lestrange, son mari Rodolphus, son beau-frère Rabastan, et Barty Croupton Jr. torturent violemment les Aurors Londubat à leur domicile pour leur faire révéler le lieu où se cache Voldemort. Les Londubat perdent perpétuellement la mémoire suite à la dose de folie qu'ils eurent ce soir-là, tandis que les quatre assaillants sont condamnés sans remord par Croupton, qui ne fait pas exception de son fils mais qui en est anéanti. Cette attaque se caractérise par sa grande violence et a lieu à un moment où l'atmosphère s'apaise, ce qui secoue le ministère qui redouble d'efforts pour retrouver les Mangemorts encore en liberté.

En réalité, Pettigrow se rend à Godric's Hollow où il reprend la baguette de Voldemort. Le Seigneur des Ténèbres, avec le peu de force qu'il lui reste, part se cacher dans une forêt lointaine d'Albanie, où il compte attendre le retour d'un fidèle serviteur, qui lui permettra de se restaurer et de prendre sa revanche...

001. L'ORDRE DU PHÉNIX
L'Ordre du Phénix est une société secrète fondée par Albus Dumbledore, qui a pour but de faire face à Voldemort et à ses Mangemorts.Composé de sorciers d'exception, proches du Ministère ou encore de simples professeurs de Poudlard. A l'heure actuelle, l'Ordre est relativement peu connu, car peu de gens osent se dresser contre Voldemort qui est en pleine ascension. Faire partie de l'Ordre du Phénix implique beaucoup de responsabilités, ainsi que de nombreux dangers avec lesquels il faudra savoir vivre. A l'heure actuelle, dans le combat qui les oppose aux Mangemorts, de nombreux membres de l'Ordre ont déjà trouvé la mort. Ici vous trouverez une liste des personnages prédéfinis par l'auteure JK Rowling. Il vous suffit de chercher si ce personnage fait ou non partie de l'Ordre du Phénix. N'oubliez pas que les personnes qui osent s'engager dans la lutte contre Voldemort sont rares, les personnages inventés sont autorisés pour l'Ordre mais n'en abusez pas.


002. LES MANGEMORTS
Les Mangemorts constituent un groupe de sorciers et sorcières partisans de Lord Voldemort. Ils souhaitent purifier la communauté magique en éliminant les familles sorcières d'ascendance moldue et cherchent à obtenir le pouvoir de diriger et contrôler toute la communauté magique en restaurant la domination des sang-pur. Plus largement, les Mangemorts souhaitent étendre au monde moldu l'application de leurs lois. Ils sèment la terreur au sein du monde magique en n'hésitant pas à faire usage de la torture dans le cadre des persécutions exercées sur leurs opposants. Toutefois, la mise en œuvre de ces projets ne semble pas réalisable dans la mesure où les sorciers de sang-pur ne représentent qu'une petite minorité.  Ici vous trouverez une liste des personnages prédéfinis par l'auteure JK Rowling. Il vous suffit de chercher si ce personnage fait ou non partie des Mangemorts. Sachez que la plupart d'entre eux rejoignent les Mangemorts souvent par d'autres membres de leur famille et ont cotoyé ce groupe plus jeune. Souvent donc, les Mangemorts sont "enrôlés" dès leur sortie de Poudlard, voire même avant ! Cependant, les familles considérées comme "pures" sont rares, l'entourage de Voldemort n'est pas composé de n'importe qui, tenez en compte.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:44


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Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
LE FONCTIONNEMENT DU MONDE MAGIQUE
001. LE QUIDDITCH : Le sport, en particulier le Quidditch, joue un rôle important dans le monde magique. A la hauteur du football ou du rugby moldu, certains deviennent de vrais sports internationaux qui rassemblent les foules !

Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants. L'objectif étant de marquer plus de points que l'adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d'or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs. Il y a de nombreuses règles qui entourent ce jeu, tandis que tous les quatre ans sont organisés des événements du type "coupe du monde de Quidditch" qui permettent de rassembler les foules sorcières du monde entier autour d'un sport. Une équipe de Quidditch est composée de Poursuiveurs (au nombre de cinq), de Batteurs (qui sont deux) et d'un Attrapeur. Les trois balles qui composent ce jeu sont appelées le Souaffle, les Cognards (au nombre de deux) et le Vif d'Or.

les règles :

1. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
2. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
3. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
4. Le souaffle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.
5. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
6. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
7. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.


002. LES JEUX SORCIERS : Simples divertissements, loisirs ou sports de haut niveau pour les intellectuels, les jeux de sorciers ressemblent aux jeux moldus, avec quelques différences de genre. Il existe quelques clubs au sein de Poudlard, tout comme il existe des compétitions internationales à travers le monde sorcier. Bien entendu, ces jeux à la hauteur des échecs ou de la belote sont bien moins répandus dans la communauté magique.

les bavboules ; Les Bavboules, un jeu ressemblant à celui des billes dans lequel les petites pierres crachent un liquide puant au visage de l'adversaire lorsque celui-ci perd un point. Il y a un club à Poudlard, ainsi qu'une ligue nationale et internationale.

Dans la bataille explosive, les cartes explosent, tandis que les pièces des échecs sorciers sont animées et reçoivent des ordres du joueur.


003. LES MODES DE TRANSPORT : Il existe dans le monde des sorciers, de nombreux moyens de transports qui permettent à chacun d'aller et venir au sein de la communauté magique. Si certains ne sont pas à la hauteur de tous, personne n'est dénigré pour autant et tout le monde peut jouir d'une grande liberté de mouvements. Qu'il s'agisse de transports moldus détournés, de créatures fantastiques (hippogriffe, phénix, sombral, ou dragon), d'objets magiques inventés ou de techniques de téléportation, les moyens de transport ont la même utilité que dans le monde moldu, tout en sachant être plus confortables.

les balais volants ; Les balais sont utilisés pour le transport des sorciers de tout âge ainsi que pour le sport appelé Quidditch. Ils sont efficaces, sûrs et relativement rapides, mais inconfortables pour les longs voyages. Les balais sont des produits de consommation très importants dans le monde magique. Il en existe de nombreuses marques et modèles possédant chacun ses spécificités, du balai de course hors de prix aux balais-jouets pour les enfants qui ne peuvent s'élever du sol que de quelques centimètres, en passant par les balais familiaux pouvant transporter plusieurs personnes à la fois et porter des bagages. L'importance culturelle des balais dans le monde magique est similaire à celle des automobiles dans la vie réelle. Cliquez ici pour voir les différentes marques de balais.

le poudlard express ; Ce train rouge part tous les ans (le 1er septembre) de la gare de King's Cross à Londres, pour emmener les élèves vers l'école de Poudlard en Écosse. A son départ, il est arrêté au quai 9 ¾, voie à laquelle seuls les sorciers peuvent accéder, en marchant droit vers une barrière entre deux tourniquets se trouvant entre les voies 9 et 10. Ce fut Ottaline Gambol, un ministre de la Magie, qui eut l'idée de créer un train qui se chargerait d'emmener chaque année les élèves à Poudlard suite à l'instauration du Code International du Secret Magique en 1692 - auparavant, c'était les parents qui étaient chargés d’amener leurs enfants à l'école (la plupart utilisaient des balais, transplanaient, ou s'y rendaient à dos de toutes sortes de créatures magiques). On sait aussi que le trajet dure plus de 7 heures et que la direction est plein nord depuis Londres.

le magicobus ; Le Magicobus est un bus violet à double impériale particulier. Il est, en effet, composé de trois niveaux (rez-de-chaussée, premier étage et deuxième étage). Il roule à grande vitesse en multipliant accélérations brutales, embardées et freinages violents (provoquant la chute de nombreux passagers), et les obstacles sur la route s'écartent pour le laisser passer. Le jour, les places proposées aux clients sont des chaises et fauteuils dépareillés et disposés autour des fenêtres ; la nuit il est équipé de lits. Il semble être muni d'une « technologie » proche de celle des Portoloins. En effet, à chaque « bang » sonore, le paysage observable depuis l'intérieur du véhicule change. Le tarif est de 11 Mornilles pour faire le trajet de Privet Drive à Londres. Pour 14 mornilles, le passager peut avoir une tasse de chocolat chaud et pour 15 une bouteille d'eau et une brosse à dents (couleur au choix).

la voiture/moto volante ; Dans le contexte du forum, ces objets ne peuvent pas exister, puisqu'ils sont développés plus tard. D'ailleurs, le Ministère de la Magie interdit strictement le détournement d'objets moldus.

les tapis volants ; C'est un moyen de transport qui a été interdit par le Ministère de la Magie. Le grand-père de Barty Croupton en possédait un de la marque Axminster, pouvant transporter 12 personnes.

le portoloin ; Un portoloin est un objet ensorcelé d'apparence quelconque (par exemple une botte, une clé) pouvant transporter une ou plusieurs personnes à un endroit et une heure fixés d'avance. Il émet une vive lumière bleue juste avant d'être opérationnel. On peut transformer un objet en portoloin avec le sortilège Portus, mais il faut au préalable obtenir l’autorisation de l'Office des Portoloins, qui fait partie du Département des transports magiques du Ministère de la Magie.

la poudre de cheminette ; La poudre de cheminette est utilisée pour voyager entre les cheminées de sorciers connectées au réseau agréé par le Ministère de la Magie. La poudre étincelante doit être jetée par l’utilisateur dans un feu ardent. Au contact de la poudre, le feu prend une couleur verte. Il suffit alors d’entrer dans les flammes, devenue inoffensives, et de prononcer de manière claire et forte la destination désirée (qui doit être répertoriée dans la liste des cheminées de sorciers autorisées). Le voyageur est alors emporté vers sa destination dans une sorte de tourbillon vertigineux. La Régie autonome des transports par cheminée (une division du Département des transports magiques) maintient et dirige le réseau des cheminées (ou Réseau de Cheminette) pour le maintenir connecté et en bon ordre. Il est interdit par la loi qu'une cheminée moldue soit connectée au Réseau de la poudre de Cheminette. Le réseau de cheminette peut également servir de réseau de communication, si tant est que la cheminée distante est elle aussi connectée. C’est un peu l’équivalent du visiophone : le visage du correspondant apparaît dans les flammes et on peut lui parler. Pour des raisons professionnelles, les salariés de la Régie autonome des transports par cheminée ont le pouvoir de surveiller les connexions par cheminée, et d'écouter les conversations privées si les cheminées sont surveillées. Certaines cheminées de Poudlard sont connectées au réseau de Cheminette.

le transplanage ; C'est l'un des moyens de transport les plus rapides pour les sorciers : transplaner consiste à se téléporter quasi-instantanément d'un endroit à un autre. C'est un sort régulé par le Ministère de la Magie et qui présente des dangers, le risque majeur étant de se retrouver « désartibulé » c'est-à-dire de laisser une partie de son corps derrière soi. Ce risque est à l'origine de l'interdiction faite de transplaner sans l'obtention du permis adéquat ; il est proposé aux élèves majeurs (17 ans dans le monde des sorciers) de le préparer à Poudlard. Pour transplaner, il faut se concentrer sur le lieu où l'on veut se rendre avec grande détermination. Les sensations du transplanage sont décrites comme désagréables : tourbillon allant à toute allure, sensation d'enfermement ou d'écrasement... La méthode pour transplaner peut se résumer en une règle des 3 D : Destination, Détermination, Décision. La difficulté du transplanage augmente avec la distance. Seuls des sorciers hautement entraînés peuvent envisager des transplanages intercontinentaux. Il est possible d'accompagner quelqu'un qui transplane sans savoir soi-même transplaner : il suffit de s'agripper à cette personne; c'est le « transplanage d'escorte ». Le transplanage rend la personne en transit vulnérable pendant un bref instant durant les phases de disparition/réapparition. Il est impossible de transplaner dans l'enceinte de Poudlard. Les elfes de maison peuvent se déplacer d'une manière similaire, mais ce n'est pas du transplanage ; ils peuvent le faire n'importe où, même dans un lieu protégé comme Poudlard. Les elfes de maison pratiquent, en effet, une magie différente de celle des sorciers.


004. LA COMMUNICATION : Les lettres sont envoyés par hibou ou d'autres oiseaux. On peut aussi envoyer un message grâce à un Patronus. Dans le monde magique, la persistance de l'âme après la mort du corps physique ne constitue pas une croyance religieuse mais un fait empiriquement prouvé. Certaines formes de magie permettent d'invoquer les morts et de communiquer avec eux. Elles sont rares et généralement considérées comme de la magie noire. La nécromancie n'est pas enseignée à Poudlard, et le Ministère de la Magie ne traite pas non plus du sujet. En revanche, la communication est courante entre les vivants et le nombre limité de sorciers qui choisissent de rester dans le monde en tant que fantômes, comme c'est le cas à Poudlard : professeurs, élèves et fantômes responsables des quatre maisons se côtoient et s'adressent la parole quotidiennement.

005. LES JOURNAUX SORCIERS : Car il faut bien que les informations récentes du monde magique circulent ! Il existe plusieurs journaux - comme dans le monde moldu - et comme dans celui-ci d'ailleurs, il faut savoir reconnaître le torchon bon à jeter, de ce qui peut être important !

la gazette du sorcier ; La Gazette du Sorcier est le quotidien le plus répandu dans l'univers des sorciers. L'édition du soir est appelée Le Sorcier du Soir, et l'édition du dimanche est appelée Le Sorcier du Dimanche. Tous les jours, il déverse son flot d'informations adapté au monde des sorciers, avec toutes les rubriques propre à un journal : la politique, les affaires nationales ou étrangères, la publicité, les potins divers etc. Son rédacteur en chef est Barnabas Cuffe. Il a beaucoup d'influence sur la population car il est le seul moyen d'information que les sorciers possèdent, en dehors de quelques autres quotidiens, de la radio et du courrier. C'est pourquoi chaque foyer ou presque y est abonné. La livraison du journal se fait le plus souvent par hibou : une petite bourse attachée à la patte de celui-ci permettant de le payer. Son prix étant de 5 noises. Comme tout journal, la Gazette du Sorcier est agrémentée d'images, mais à la différence de nos quotidiens, celles-ci sont animées (comme toutes les images dans le monde des sorciers). Le journal relate tous les faits importants dans le monde des sorciers ; il publie parfois des articles à scandale (surtout de la journaliste Rita Skeeter).

le chicaneur ; Le Chicaneur est un journal du monde des sorciers publiant souvent des articles aux fondements douteux (les rumeurs sur le ministre de la magie, Cornelius Fudge, qui empoisonnerait et noierait des gobelins, n'en étant qu'une parmi d'autres). Concurrent de la Gazette du Sorcier, il est décrit comme une vraie poubelle. Son directeur est Xenophilius Lovegood. En règle générale, son magazine use beaucoup d'encre dans des théories conspirationnistes fantaisistes concernant plus ou moins directement le Ministère de la Magie, comme la Conspiration de Rancecroc censée être orchestrée par les Aurors pour abattre le Ministère en combinant la magie noire et une maladie des gencives, ou dans des histoires à propos de bêtes fantastiques et peu courantes, voire à l'existence douteuse, comme l’Enormus à Babille et le Ronflak Cornu.

sorcière-hebdo ;
Il existe également un magazine dans le monde des sorciers, Sorcière-Hebdo, dont le style est un peu différent. Sa journaliste fétiche, Rita Skeeter, se fait un plaisir de dénicher les pires ragots qu'elle puisse trouver en les déformant à son goût. Un tabloid version sorcier.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:48


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
US ET COUTUMES DU MONDE MAGIQUE
001. LA GASTRONOMIE : Il y a ces petits plaisirs et déplaisirs dans le monde des sorciers ! Des plats bien traditionnels tandis que d'autres moldus restent loin du goût des sorciers. Ici, vous allez pouvoir découvrir quelques uns des bons plats que font les mamans sorcières et que Poudlard sert dans les assiettes de ses élèves.

les chocogrenouilles ; Les Chocogrenouilles sont des friandises célèbres dans le monde des sorciers. Grenouilles en chocolat, elles sont ensorcelées et sont capables de sauter. Normalement, elles ne sont capables de ne faire qu'un seul bond. Dans chaque paquet de Chocogrenouilles, on peut trouver des cartes de sorciers et sorcières célèbres (sont mentionnés notamment Albus Dumbledore, Morgane, Hengist de Woodcroft, Circé, Merlin, Agrippa, Alberic Grunnion, Paracelse, Cliodna, etc.). Ces personnages sont animés, comme c'est le cas pour toutes les photographies magiques.

les dragées surprises de bertie crochue ; Les surprises que réservent ces dragées est leur goût, qu'on ne peut pas connaître à l'avance. Il existe différentes saveurs, des plus classiques aux plus étranges : toast grillé, noix de coco, haricot blanc, sardine, poivre, etc. Parmi les parfums les plus redoutés on trouve notamment « crotte de nez » et « poubelle ». Dumbledore a peur d'en manger car quand il était jeune, il en a eu une au goût de poubelle.

Chez Honeydukes se trouvent aussi des Fizwizbiz, des Bulles Baveuses, des fils dentaires à la menthe, des gnomes au poivre, des souris glacées, des pâtes à la menthe en forme de crapaud, des plumes en sucre, des sucettes parfumées au sang, des nids de cafard, des gommes de limace, des Suçacides et des bonbons explosifs.

la bièraubeurre ; Boisson composée comme son nom l'indique de bière (tiède ou chaude) additionnée d'un mélange de beurre fondu et de glace à la vanille parfumé à la cannelle et à la noix de muscade. La bièraubeurre est la boisson la plus célèbre dans le monde des sorciers.

Les sorciers boivent aussi du jus de citrouille, du whisky pur feu ou de l'hydromel.

002. LA MONNAIE : Les trois unités utilisées sont, par ordre de valeur décroissante, les gallions d'or, les mornilles d'argent et les noises de bronze. Les banques du monde magique assurent un service de change avec la monnaie moldue. Le gallion est la plus grande des pièces et celle qui a le plus de valeur. Elle est dorée et ronde. Sur la tranche des gallions est inscrit un numéro de série, qui identifie le gobelin qui l'a frappé.


003. LES RELIQUES DE LA MORT : Les Reliques de la Mort sont trois objets centre d'une légende pour enfants qui raconte l'histoire de trois frères. Ceux ci se présentant devant un passage abrupte parvinrent à contourner l'obstacle posé par la Mort sur leur chemin. Celle-ci, vexée dans son égo, décida de s'interposer. Feignant de respecter et d'être impressionnée par leur dextérité, elle leur permit de lui faire chacun une demande. Le premier, avide de pouvoir, demanda une baguette si puissante que nul sorcier ne pourra le vaincre, il obtint donc la Baguette de Sureau. Le deuxième, lui, décidant de narguer la Mort, lui demanda un objet capable de ramener ceux perdus à la vie, c'est ainsi que la Mort lui fit don d'une pierre capable de ramener les morts, la Pierre de Résurrection. Quant au troisième, plus humble, demanda à la Mort un moyen de traverser le pont sans être suivi par celle-ci. C'est ainsi qu'à contrecœur, la mort déchira un bout de son habit pour le donner au troisième frère : la cape d'invisibilité. Tandis que, dévorés par leur imprudence les deux frères aînés étaient rapidement emportés par la Mort, le dernier frère resta longtemps introuvable à celle-ci et une fois vieux, il légua la cape d'invisibilité à son fils. C'est ainsi que sont nées les trois Reliques de la Mort, celles qui, rassemblées, peuvent faire d'un sorcier le Maître de la Mort.

la baguette de sureau ; La Baguette de Sureau , aussi connue, au cours de l'histoire, sous le nom de Bâton de la Mort ou Baguette de la Destinée, est une puissante baguette magique, faite à partir d'une branche de sureau et possédant un coeur en poil de queue de Sombral. Il s'agit de la baguette magique la plus puissante ayant jamais existé, permettant à son véritable maître de réaliser des choses communément admises comme tout à fait impossibles avec n'importe quelle autre baguette, notamment la réparation d'une baguette magique sévèrement endommagée. La baguette, comme toutes les autres, semble ne pas pouvoir attaquer directement son maître. Par contre, être le maître de la baguette est plus compliqué qu'il peut sembler y paraître. Comme l'affirme Ollivander, le seul moyen de devenir le maître de la baguette, est d'avoir désarmé le précédent maître ou de l'avoir tué d'une manière conventionnelle. C'est ainsi qu'Antioch Peverell est mort, se faisant trancher la gorge durant son sommeil. Depuis ce temps, la baguette a survécu tout au long de l'histoire, passant de sorciers à la recherche de pouvoir, à d'autres encore plus. Elle tomba dans les mains de Gregorovitch, qui tentait en vain de découvrir le secret de la baguette, pour faire face à la compétition que lui apportait Ollivander, puis fut finalement volée par Gellert Grindelwald. Plus tard, Albus Dumbledore vainquit Grindelwald et devint le maître de la baguette.

la pierre de résurrection ; La pierre de la résurrection permet à son détenteur de voir et de communiquer avec les morts. Albus Dumbledore et Gellert Grindelwald enviaient tout deux le pouvoir de la pierre, mais pour différentes raisons. Dumbledore voulait communiquer avec sa famille, leur dire qu'il les aimait, alors que Grindelwald voulait créer sa propre armée d'inferi. Cependant, la pierre ne fut utilisée qu'une fois dans l'histoire, par Cadmus Peverell. Il a, selon le conte, invoqué la femme qu'il aimait, se tuant plus tard, ne pouvant être réellement avec elle. Bien plus tard, on apprend que c'est Marvolo Gaunt qui la détient, sertie en forme de bague, avec le symbole des Reliques de la Mort (car Marvolo croyait que ce symbole était l'insigne des Peverell). Voldemort la transforma en horcruxe, ne connaissant pas ses pouvoirs.

la cape d'invisibilité ; La cape d'invisibilité est un objet extrêmement rare et précieux. La cape d'invisibilité est fabriquée à partir d'un tissu très léger, d'une teinte argentée et qui donne l'impression de « toucher de l'eau qu'on aurait transformée en étoffe ». Selon la légende, la cape d'invisibilité offre à son porteur le pouvoir d'être impossible à voir, même par la Mort elle-même. Elle ne peut se détériorer avec le temps, ou selon les sortilèges qu'elle reçoit, contrairement aux autres capes, qui ne sont que de simples sortilèges perdant peu à peu effet sur des capes, et devenant plus opaque avec le temps. La cape ne protège en aucun cas son porteur contre certains sortilèges mineurs (mais par contre est immunisée contre des sorts comme Accio). La cape appartenait en premier lieu à Ignotus Peverell, qui la passa à ses descendants, jusqu'à James Potter. Bien qu'elle soit puissante, elle ne protège pas son porteur contre les sens développés (les serpents par leurs sens de détection des odeurs et des vibrations), l'œil magique ou le sortilège hominum revelio qui révèle la présence de personnes dans une pièce.


004. ÉVÉNEMENTS ET LOISIRS : Certains rassemblements de sorciers permettent de renforcer la cohésion de la mince communauté de sorciers du pays, ou, plus largement, du monde.

la coupe du monde de quidditch ; La Coupe du monde de Quidditch se dispute tous les quatre ans entre les équipes nationales qualifiées pour l'événement. Chaque année, un pays-hôte est désigné pour l'accueillir. La première édition a lieu en 1473 et restera dans les mémoires de par la violence de sa finale : toutes les brutalités excessives qui y ont été commises ont par la suite été interdites, constituant ainsi la liste exhaustive des fautes dans les règles du quidditch. Cliquez ici pour en apprendre plus sur la coupe du monde de Quidditch et les équipes internationales.

le tournoi des trois sorciers ; Le Tournoi des Trois Sorciers est un concours de magie où s'affrontent les écoles de sorcellerie européennes : Poudlard, Durmstrang et Beauxbâtons. Le vainqueur se voit décerner la Coupe du Tournoi des Trois Sorciers.  Le premier Tournoi s'est tenu approximativement il y a sept cents ans (aux alentours de 1294), chaque école étant représentée par un champion. Les champions sélectionnés s'affrontent dans trois tâches ayant pour but de tester leurs capacités magiques, leur audace, leur pouvoir de déduction et leur aptitude à réagir face au danger. Les champions s'affrontent pour l'honneur et la gloire de gagner le Tournoi. Cependant, le Tournoi est extrêmement dangereux et certains champions sont décédés durant la compétition. Certains juges également ont été blessés. En 1792, les trois directeurs des écoles participantes au Tournoi ont été blessés par un Cocatris que les champions devaient attraper et qui a réussi à s'échapper. Alors qu'il avait lieu traditionnellement tous les cinq ans, le Tournoi a finalement été annulé.

De nombreuses fêtes sont également organisées au cours de l'année, relatant divers événements de l'histoire de la magie, plus d'informations par ici.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 11:53


— le monde magique —

Dans ce sujet, vous allez pouvoir trouver des informations sur le monde de la magie dans Harry Potter, ainsi même si vous ne maitrisez pas l'univers à la perfection, il vous sera facile de vous y retrouver. Cette annexe a été rédigée par MARY-W. elle est la propriété sur forum PRIOR INCANTATO. Merci de respecter le travail fourni par l'équipe.
LES OBJETS MAGIQUES
Car bien logiquement, s'il y a des transports sorciers, des plats sorciers, il y a forcément des objets magiques ! Découvrez ici les plus communs ou célèbres d'entre eux.

le choixpeau magique ; Pour chaque élève de première année arrivant à l'école de sorciers Poudlard, le choixpeau choisit la maison à laquelle l'élève appartiendra durant toute sa scolarité. Au départ, le Choixpeau Magique n'était qu'un simple chapeau que portait Godric Gryffondor, puis ils se demandèrent qui placerait les élèves dans les maisons lorsque ces quatre sorciers seraient morts, c'est alors qu'ils eurent l'idée de donner un cerveau au chapeau qui devint le Choixpeau. Ainsi, ce chapeau avait les points de vues de chaque fondateur de Poudlard sur qui devrait entrer dans leur maison et il pouvait lire dans les pensées, ce qui lui permettait de placer chaque élève. Lors de la cérémonie de répartition des élèves de 1re année, le Choixpeau chante une chanson, différente tous les ans, qui explique son rôle et décrit les différentes maisons. A cette occasion, les élèves se succèdent par ordre alphabétique sur un tabouret et se voient confier le Choixpeau par Madame McGonagall. Le reste de l'année, il se trouve dans le bureau de Dumbledore. Pour différentes raisons, Harry n'a pas assisté à toutes les cérémonies de répartition, mais il a croisé le Choixpeau à d'autres occasions.

la coupe de feu ; La Coupe de feu est une coupe en bois, utilisée au début du Tournoi des Trois Sorciers pour désigner les champions de chaque école participante en tant que « juge impartial ». De petits papiers comportant le nom des candidats sont placés dans la Coupe, et, au moment voulu, l'objet fait ressortir le papier du représentant choisi dans une fontaine de feu magique. Lorsqu'elle n'est pas utilisée, la Coupe est gardée dans un coffret serti de bijoux.

l'épée de gryffondor ; C'est une magnifique épée argentée au pommeau serti de rubis arrondis. C'est l'objet représentant Gryffondor. Elle comporte sur sa lame l'inscription finement gravée au nom de son premier propriétaire, Godric Gryffondor, fondateur de la maison Gryffondor à Poudlard. Selon Gripsec le gobelin, l'épée aurait à l'origine appartenu à un gobelin qui l'aurait fabriquée avant de se la faire voler par Gryffondor mais rien n'a été prouvé. Aux dires de Dumbledore, « seul un véritable Gryffondor est apte à se servir de l'épée ».

la pierre philosophale ; C'est une pierre rouge sang permettant de fabriquer un élixir de longue vie, qu'il faut boire régulièrement et peut changer n'importe quel métal en or. Elle a été fabriquée par Nicolas Flamel, grand alchimiste et ami de Dumbledore.

les scrutoscopes ; Un Scrutoscope est une sorte de toupie qui siffle, tourne et brille quand un danger approche. Plus le danger est proche, plus le Scrutoscope siffle fort, tourne vite et émet une lumière puissante.

le rapeltout ; Un rapeltout est une boule de verre remplie de fumée blanche de la taille d'une grosse bille. Une fois dans les mains de la personne à qui il est destiné, le rapeltout devient rouge si cette personne a oublié de faire quelque chose.

le déluminateur ; Le Déluminateur ressemble un peu à un briquet. Cet instrument sert, comme son nom l'indique, à éteindre toutes les lumières avoisinantes. Ces mêmes lumières sont gardées prisonnières dans le déluminateur jusqu'à ce qu'on l'actionne de nouveau. Si la source initiale de la lumière n'est pas à proximité, la lumière sortie du déluminateur se contente de flotter dans les airs, telle un petit soleil. En réalité, le déluminateur a une autre faculté. Le déluminateur permet à son possesseur d'entendre toutes les conversations qui le concernent si son nom est prononcé lors de la discussion. Si le sorcier actionne le déluminateur au moment où il écoute la conversation, la lumière la plus proche s'éteint soudain et, au même moment, une autre lumière, d'une vive couleur bleue, apparaît un peu plus loin. S'il s'approche de cette lumière, elle rentre dans son corps au niveau du cœur. Le sorcier peut alors transplaner et est automatiquement amené vers les personnes qui parlaient de lui.

la main de la gloire ; La main de la gloire ressemble à une main desséchée qui permet d'apporter de la lumière seulement à celui qui la touche.

les horcruxes ; Un Horcruxe désigne un objet hautement maléfique dans lequel un sorcier dissimule une partie de son âme, s'assurant ainsi l'immortalité lorsque son corps vient à être détruit. L'Horcruxe ne peut être créé qu'en assassinant un autre être humain, tout en utilisant un sortilège spécifique qui permet de placer un fragment de son âme dans un objet. Le fragment d'âme qui demeurait dans le corps du créateur de l'Horcruxe est épargné au même titre que celui qui se cachait dans l'Horcruxe quand le possesseur est victime d'un événement en principe mortel. (Tom Jedusor/Voldemort va faire des horcruxes de ces objets suivants : son journal intime, la bague des Gaunt, le médaillon de Salazar Serpentard, la coupe d'Helga Poufsouffle, le diadème de Rowena Serdaigle, Nagini son serpent et Harry - involontairement).

le retourneur de temps ; Le retourneur de temps sert à remonter le temps. Il y a quelques règles à respecter, comme faire attention à ne jamais se faire voir par soi-même et ne jamais se faire prendre car « il arrive des choses horribles aux sorciers qui ont voulu modifier le passé ». Le retourneur de temps se présente comme un pendentif en forme de sablier doré entouré d'un cercle. Un tour de cercle correspond à une heure de remontée. Ils sont stockés au Ministère de la Magie.

la beuglante ; Une beuglante est une lettre rouge écarlate que l'on envoie pour signifier sa colère. Quand elle est ouverte, la voix de l'expéditeur, dont le volume est intensifié par la magie, hurle son contenu sur le destinataire avant de s'auto-détruire. Si la lettre n'est pas ouverte après avoir été reçue, elle explose violemment et le message est lu tout de même à un volume encore plus fort.

le miroir à double sens ; Les miroirs à double sens sont des miroirs permettant de dialoguer avec une autre personne possédant un miroir semblable. Sirius Black et James Potter utilisent ces miroirs pour discuter quand ils étaient retenus à des endroits différents du château de Poudlard, lors de leurs études.

la pensine ; La Pensine est un réceptacle permettant d'entreposer ses souvenirs et de les consulter ultérieurement. Il s'en trouve une dans le bureau d'Albus Dumbledore. Les pensées sont une substance de couleur argentée, mouvante, à la fois liquide et gazeuse, contenue dans une bassine de pierre dont les bords sont ornés de runes. Pour entreposer un souvenir dans la Pensine, un sorcier doit d'abord l'extraire de sa mémoire en plaçant l'extrémité de sa baguette magique sur sa tempe puis en l'écartant : des filaments argentés semblables à la substance de la Pensine sont alors accrochés au bout de la baguette magique ; il faut ensuite incorporer ces filaments (qui sont en fait le souvenir lui-même) dans la Pensine. Pour consulter ce souvenir, il suffit de faire entrer son visage en contact avec la substance de la Pensine : on se retrouve ainsi entraîné dans le souvenir, comme si on le vivait véritablement, à ceci près que les personnes présentes dans la scène ne remarquent pas la présence de ce visiteur. On assiste donc au souvenir comme si l'on regardait un film, sauf que l'on est à l'intérieur du film, tout en restant un spectateur invisible pour les personnages.

le bézoard ; Le bézoard est une « pierre qu'on trouve dans l'estomac des chèvres et qui constitue un antidote à la plupart des poisons ».

la carte du maraudeur ; La carte du Maraudeur est une carte magique de Poudlard, créée par les Maraudeurs (Sirius Black alias Patmol, James Potter alias Cornedrue, Remus Lupin alias Lunard et Peter Pettigrow alias Queudver). Elle indique où se trouvent les occupants de l'école, ainsi que les passages secrets et les tunnels vers Pré-au-Lard. Elle se révèle sur un parchemin auparavant vide par la formule « Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises », et cesse d'être lisible à la prononciation de « Méfait accompli ».

le miroir du risèd ; Le Miroir du Risèd est un miroir magique qui permet de voir les souhaits les plus profonds. Le Miroir du Riséd est très grand (jusqu'au plafond), avec un cadre d'or sculpté et posé sur deux pieds pourvus de griffes et tire son nom de l'inscription gravée dessus dit : « Risèd Elrue Ocnot Edsi Amega Siv Notsap Ert Nomen Ej ». En réalité, il faut lire l'inscription à l'envers, qui signifie : « Je ne montre pas ton visage mais de ton cœur le désir ».

l'armoire à disparaître ; Armoire permettant de transporter des personnes ou des objets vers d'autres armoires du même type. Dans notre contexte, elles sont très utilisées.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 12:01


— potions et plantes magiques —


001. LES PLANTES MAGIQUES : Les plantes magiques sont souvent utilisées pour les potions et divers philtres qui peuvent servir aux sorciers. La connaissance de ces plantes est primordial, c'est ainsi qu'elle est scrupuleusement enseignée à Poudlard, dans les cours de botanique.

la branchiflore ; Plante relativement rare qui permet à celui qui la mâche de respirer et de nager facilement sous l'eau. Elle provoque en effet pendant environ une heure le développement de branchies, ainsi que de mains et pieds palmés.
le bubobulb ; Plante aux vertus magiques dont le pus odorant permet de soigner toute blessure irritante, notamment l'acné. Cette plante épaisse et noire ressemble aux limaces et se propage au sol en se tortillant comme ces animaux. Chaque pustule contient une importante quantité de pus qui dégage une forte odeur d'essence.
la cricasse ; Plante dont les pousses se tortillent et couinent.
le filet du diable ; Plante qui recherche l'obscurité et l'humidité. Elle est dotée de vrilles longues comme des tentacules pour étouffer ceux qui l'approchent. Plus ses prisonniers gesticulent et plus elle resserre son étreinte. Seule la lumière peut la forcer à libérer ses proies car elle est forcée de se recroqueviller.
la mandragore ; Plante tirée de la sorcellerie traditionnelle. Il s'agit d'une plante qui pousse sous les gibets, dans une terre fécondée par les pendus. Elle a d'immenses propriétés magiques, et notamment celui de redonner vie à ceux qui ont été pétrifiés par la vue indirecte du regard du Basilic. Par ailleurs, à l'image de la racine de la vraie mandragore qui peut ressembler à un corps humain, la racine de la mandragore a l'apparence d'un bébé qui pleure, et dont le cri est néfaste à l'humain, pouvant, dans le cas des jeunes pousses, l'étourdir voire le rendre inconscient pendant quelques heures. Par contre le cri de la Mandragore adulte peut tuer celui qui ne se protège pas.
le mimbulus mimbletonia ; Cactus magique qui ressemble aussi à un organe malade car il palpite légèrement. Cette plante plutôt rare vient d'Assyrie.
le saule cogneur ; Arbre magique et violent dont un exemplaire est planté dans le parc de Poudlard. Ce saule cogneur sert a dissimuler le passage jusqu'à la cabane hurlante. Dans le cas de cet arbre, le seul moyen connu de le neutraliser est d'appuyer sur une petite racine assez difficile à atteindre ce qui à pour effet de paralyser l'arbre pendant un moment.
le snargalouf ; Plante dangereuse carnivore qui ressemble à une souche d'arbre morte lorsqu'elle est dans son état passif. Elle projette sur sa proie des vignes pleines d'épines.
la tentacula vénéneuse ; Plante magique dotée de tentacules rouge sombre. Cette plante est très toxique. Ses graines font partie de la catégorie des substances C interdites dans le commerce.
la voltiflor ; Plante d'agrément innocente pour sorciers. À vue d'œil, elle ressemble au filet du diable, au point qu'un jour, une guérisseuse de Sainte Mangouste confondit un filet du diable avec un voltiflor, provoquant la mort d'un patient.

D'autres plantes magiques, citées notamment dans les recettes de potions, sont des plantes réelles ayant des vertus magiques ou médicinales – au moins supposées mais pas toujours prouvées – dans la sorcellerie traditionnelle et la médecine. C'est le cas pour l'achillée sternutatoire, l'aconit napel, l'aconit tue-loup, l'armoise, l'asphodèle, la cranson officinal, la mandragore, la mauve douce, la sauge, ou encore la livèche.

002. LES POTIONS : Les potions sont faites à partir de différents ingrédients mélangés dans un chaudron. Il en résulte un liquide ayant des effets magiques sur la personne qui le boit. L'aptitude d'une personne à faire des potions n'est pas dépendante de son aptitude magique en général, puisque les effets des potions sont liés aux propriétés des ingrédients utilisés et à leur quantité.

l'aconit ; Potion qui permet aux loups-garous de conserver un contrôle sur eux-mêmes si elle est prise durant la semaine précédant une pleine lune. Elle n'empêche toutefois pas la transformation. La potion a été inventée par l'oncle de Marcus Belby, Damoclès, qui a suivi ses cours de potions à Poudlard avec Horace Slughorn.
aiguise-méninges ; Potion qui permet à quiconque la boit d'augmenter son intelligence et ses capacités. Elle est fabriquée à partir de scarabées pilés, de gingembre et de bile de tatou.
amortentia ; Philtre d'amour le plus puissant qui existe. Cette potion est identifiable à sa couleur nacrée caractéristique. Il en émane une vapeur s'élevant en spirales, et l'odeur du philtre est différente pour chaque personne en fonction de ses attirances et affinités.
babillage ; Potion qui fait dire à celui qui la boit des paroles qui n'ont aucun sens.
elixir cérébral de barrufio ; Potion qui augmente la concentration de même que l'agilité mentale et diminue le besoin de sommeil. Cette potion est vendue au marché noir pendant la période d'examen de cinquième année par Eddie Carmichael.
enflure ; Potion qui permet d'enfler le corps de celui qui la boit.
felix felicis ; Du latin chanceux. Cette potion procure à celui qui la boit une confiance en soi inébranlable et elle permet de couronner de succès toutes les actions entreprises. Elle ressemble à de l'or fondu. Cette potion est rare et très difficile à fabriquer. De plus, elle est formellement interdite lors des concours, des examens, des matchs, [...] et elle peut s'avérer toxique lorsqu'on en boit trop souvent et/ou en trop grande quantité.
goutte du mort vivant ; Somnifère puissant composé d'asphodèle et d'armoise.
philtre d'amour ; Potion qui provoque une obsession romantique sur une autre personne. Il ne crée pas un amour véritable, ce qui est impossible artificiellement. La puissance d'un philtre peut dépendre du temps écoulé après sa fabrication, de la personne à qui il est destiné et du poids de la victime. Il existe plusieurs dizaines de philtres différents, dont les effets sont plus ou moins importants.
philtre calmant ; Potion qui permet de calmer les nerfs de celui qui la boit. L'effet est de courte durée, et si la personne supporte mal l'un des ingrédients, cela provoque chez celle-ci l'effet inverse.
philtre de confusion ; Potion qui permet de rendre confus toute personne qui la boit et mène à des conduites impétueuses et téméraires. Elle est composée de cranson officinal, de livèche et d'achillée sternutatoire.

philtre de paix ; Potion destinée à calmer l'anxiété et l'agitation de la personne qui la boit, mais un dosage trop lourd des ingrédients peut faire tomber celui qui la boit dans un sommeil profond, voire irréversible. Il s'en élève une brume légère de vapeur argentée.
pimentine ; Potion fabriquée par Madame Pomfresh. Elle est très efficace contre le rhume, mais a pour effet secondaire de faire fumer les oreilles pendant plusieurs heures.
polynectar ; Potion dont la préparation dure un mois et qui permet de prendre l'apparence physique d'une personne pendant une courte période de temps. Elle ne doit pas être utilisée pour se transformer en animal sous peine d'effets secondaires gênants. La fabrication de cette potion nécessite des sangsues, une peau de serpent, des chrysopes, un sisymbre, des touffes de polygonum, de l'essence de crabe... Mais son principal ingrédient est un « morceau » de la personne dont on souhaite prendre l'apparence (souvent des cheveux).
poussoss ; Potion qui fait repousser les os, de manière très douloureuse. Elle brûle la bouche et la gorge lorsqu'on l'avale.
ratatinage ; Potion qui fait rajeunir celui qui la boit jusqu'à redevenir enfant.
veritaserum ; Sérum de vérité dont la préparation difficile prend une lunaison complète. La potion est claire comme de l'eau, et inodore comme celle-ci, ce qui la rend presque indétectable. Cependant, le Veritaserum n'est pas infaillible, ce qui le rend inutilisable dans un procès. Pour qu'il fonctionne, il doit être utilisé que sur des personnes vulnérables, incapables de s'en protéger, ou ne sachant pas qu'on va l'utiliser sur elles. On peut en contrer les effets par l'Occlumancie, grâce à un antidote pris préventivement, ou encore par d'autres moyens : le transformer en un liquide inoffensif, la fermeture de la gorge, ou en faisant semblant de l'avaler.
vieillissement ; Potion qui a pour effet de faire physiquement vieillir celui qui la boit.
volubilis ; Potion qui a pour effet de changer la voix de celui qui la boit en une voix généralement drôle.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 12:04


— sortilèges et maléfices —


001. LES SORTILÈGES : La magie se pratique par l'incantation de plusieurs sortilèges qui permettent plus ou moins d'invoquer la magie pour des objectifs précis. La liste des sortilèges et relativement longue, certains remontent à des temps bien anciens et ne sont plus utilisés. La manière classique de pratiquer la magie, celle qui est enseignée aux jeunes sorciers dès leur première année à Poudlard, consiste à associer trois éléments pour lancer un sort : une formule, un mouvement de baguette et la volonté (Wingardium Leviosa). Cependant, dans certains cas, il est possible de se passer de la formule ou du mouvement de baguette. Si la plupart des sorciers doivent prononcer une incantation pour exécuter un sortilège, certains d'entre eux sont capables de le faire sans prononcer la formule, en ne la récitant que mentalement. La pratique d'un sortilège informulé demande davantage de concentration, et tous les sorciers n'en sont pas capables. Plus difficiles à réaliser, ils ne sont enseignés qu'à partir de la sixième année à Poudlard, au niveau ASPIC. La maîtrise des sortilèges informulés constitue un avantage indéniable lors d'un duel : l'adversaire ne peut pas simplement se baser sur la formule entendue pour déterminer quel sortilège va être utilisé, et s'il ne reconnaît pas le sort lancé, il sera peut-être incapable de le neutraliser.

accio ; Il permet d'attirer vers soi par lévitation des objets éloignés. Ce sort peut être utilisé soit en ajoutant le nom de l'objet après la formule, soit en visant avec la baguette l'objet souhaité.
aguamenti ; Il fait apparaître un jet d'eau plus ou moins puissant au bout de la baguette.
sortilège d'allégresse ; Il rend heureux les gens. Sortilège demandé aux examens de 3e année.
alohomora ; Il permet d'ouvrir les portes fermées à clé, et constitue un contre-sort au sortilège de verrouillage Collaporta. Il existe cependant des moyens magiques d'immuniser une serrure contre ce sortilège.
amplificatum ; Il augmente la taille de l'objet ou de l'animal visé.
anapneo ; Il libère les voies respiratoires, permettant d'empêcher l'étouffement.
aparecium ; Il révèle une éventuelle écriture invisible.
aragna exumei ; Repousse une araignée.
aresto momentum ; Ralentit la chute de quelqu'un.
ascentio ; Permet à son utilisateur d'effectuer un bond énorme.
assurdiato ; Il provoque un bourdonnement dans l’oreille de la personne visée. Ce sortilège permet d'éviter de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.
avis ; Il fait apparaître de petits oiseaux gazouillants au bout de la baguette.

bloclang ; Il colle la langue de la personne visée à son palais, ce qui l'empêche de parler.
bombarda maxima ; Provoque une explosion à l'endroit visé.
brakium emendo ; Rend mou n'importe quel solide.

cave inimicun ; Vient du latin cave prends garde et inimicus ennemi. Ce sortilège prévient le lanceur de l'intrusion d'un ennemi dans le périmètre d'action du sortilège.
cistem aperio ; On ne connaît pas vraiment l'effet de ce sortilège mais si on fait une simple traduction il ouvre des coffres.
collaporta ; Il permet de fermer et de verrouiller une porte, produisant un bruit de succion. Une serrure fermée avec ce sort peut néanmoins être rouverte par le contre-sort Alohomora.
confundo ; Il rend confuse la personne visée.
confringo ; Il fait exploser l'objet visé.
maléfice de conjonctivite ; Enflamme les yeux de la personne ou de l'animal visé. Il est particulièrement efficace contre les dragons, dont les yeux sont la seule partie du corps non recouverte de robustes écailles.
cracbadabum ; Il permet de découper toutes sortes de choses, y compris la peau.
charme du cridurut ; Il déclenche un cri si une personne pénètre dans la zone protégée par le sort.

defodio ; Il permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel.
deprimo ; Il provoque un affaissement brutal de la surface visée, par explosion et effondrement lorsqu'il s'agit d'une surface rigide comme un plancher.
dentesaugmento ; Il fait pousser de façon démesurée les dents de la personne visée jusqu'à annulation du maléfice.
sortilège de désillusion ; Il donne à la personne visée l'apparence de ce qui se trouve derrière elle.
destructum ; Il détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette après l'invocation d'un prior incanto.
diffindo ; Il permet de découper ou d'ouvrir toutes sortes de choses, y compris la peau.
dissendium ; Il permet d'ouvrir un passage secret près de la statue de la Sorcière Borgne. Le passage mène à la cave d'Honeydukes à Pré-au-Lard.
duro ; Il change en pierre l'objet visé.

enervatum ; Il permet de redonner connaissance à une personne touchée par un sortilège de Stupéfixion.
episkey ; Il soigne une blessure mineure : arrêt de l'écoulement du sang, replacement d'un nez cassé, etc.
erigo ; Ce sort permet de monter une tente ou un chapiteau.
evanesco ; Il fait disparaître l'objet visé. Aux dires de Minerva McGonagall, tout objet disparu va dans « le non-être, c'est-à-dire dans le tout ». Il est utilisé pour faire disparaître les plans après chaque réunion de l'Ordre du Phénix.
everte statim ; Projette la personne visée en arrière.
expedimenta ; Il propulse la personne visée dans les airs et la pend par les pieds.
expelliarmus ; Il envoie l'arme ou la baguette magique de la personne visée hors d'atteinte de cette dernière. Il catapulte également la personne visée.
expulso ; Il permet de repousser l'objet visé.

failamalle ; Il range les objets visés. Aux dires de Nymphadora Tonks, en fonction du niveau de maîtrise du sortilège par la personne qui l'exécute, le rangement peut s'avérer plus ou moins ordonné.
fera verto ; Permet de transformer un animal en coupe ou en gobelet.
ferula ; Il fait apparaître une attelle et des bandages qui s'enroulent d'eux-mêmes autour du membre blessé visé.
sortilège du feudemon ; Il fait apparaître des flammes particulièrement destructrices. Le feudeymon ou feu ensorcelé est décrit comme des flammes « vivantes », se nourrissant de ce qu'elles brûlent et cherchant à capturer toute proie à portée. Ce sortilège, décrit comme très dangereux car difficile à maîtriser et à arrêter, est l'une des substances capables de détruire un Horcruxe.
sortilège de fidelitas ; Il protège n'importe quel secret en le confiant à une unique personne appelée « le Gardien du Secret ». Tant que ce gardien ne le trahit pas, le secret ne peut être découvert.
finite ; Il neutralise l'emprise de certains sortilèges sur un objet ou une personne. Ce sort ne peut annuler certains sortilèges particulièrement puissants comme l'Imperium.
finite incantatem ; Il neutralise tous les sortilèges en activité dans un lieu donné.
flambios ; Il permet de dessiner dans les airs avec des flammes.
maléfice du folloreille ; Il agite les oreilles de la personne visée dans tous les sens.
furunculus ; Il fait pousser des furoncles violacés sur la personne visée.

gemino ; Il crée une copie de l'objet visé. La copie ne possède pas les éventuelles propriétés magiques de l'objet initial.
glisseo ; Il transforme des escaliers en un toboggan. Les escaliers qui mènent aux dortoirs des filles dans la tour de Gryffondor à Poudlard sont pourvus d'un enchantement de ce type qui s'active automatiquement si un garçon les emprunte.
maléfice de glu perpétuelle ; Il permet de coller deux choses entre elles, et peut se révéler irrévocable s'il est assez puissant.

harmonia nectere passus ; Sert à faire apparaître ou disparaître un objet dans l'Armoire à disparaître.
hominum revelio ; Il révèle la présence éventuelle d'êtres humains dans un lieu donné. Si rien ne se passe lorsque ce sortilège est lancé, c'est qu'il n'y a personne.
sortilège d'homomorphus ; Il permettrait à un loup-garou de reprendre forme humaine.

sortilège d'impassibilité ; Il empêche d'introduire quelque chose à travers l'objet visé. Ce sortilège est principalement utilisé pour les portes. Pour le détecter, il suffit de lancer un objet contre la cible. Si la cible renvoie l'objet, elle a été ensorcelée.
impedimenta ; Il arrête ou ralentit la cible. Ce sortilège bloque certaines parties de la personne visée. Il est impossible de choisir quelle partie du corps sera touchée. La cible peut a tout moment retrouver l'usage de ses membres.
impervius ; Il rend imperméable l'objet visé, qui se met à repousser l'eau. Ce sortilège peut très bien être utilisé sur la peau.
incarcerem ; Ce sort fait jaillir des cordes de la baguette magique qui le produit, et peut servir à ligoter puissamment une personne, un animal, etc.
incendio ; Il fait apparaître un feu froid du bout de la baguette. Ce feu est pratique pour ceux qui voyagent par le réseau des cheminées.

maléfice de jambencoton ; Il fait perdre l'équilibre à la personne visée. Celle-ci n'a plus aucun contrôle sur ses jambes, jusqu'à ce que le sortilège soit annulé.

lashlabask ; Ce maléfice sert à faire lâcher prise ou à ouvrir des liens (par exemple des menottes).
legilimens ; Il sert à pénétrer l'esprit de la personne visée, et permet au legilimens qui le produit de visonner par éclairs divers souvenirs de sa victime. Ce sortilège peut-être combattu par l'occlumancie.
levicorpus ; Sortilège informulé qui soulève dans les airs, par les chevilles, la personne visée.
liberacorpus ; C'est le contre-sort du Levicorpus.
sortilège de limite d'âge ; C'est une fine ligne dorée tracée sur le sol empêchant quiconque n'ayant pas l'âge requis de la franchir. Les potions de vieillissement ne permettent pas de duper une ligne de limite d'âge bien exécutée.
locomotor barda ; Il permet de déplacer dans les airs des valises, des affaires et tout son barda en général.
locomotor mortis ; Il paralyse les jambes de la personne visée pour l'empêcher de marcher. La personne en question doit alors sauter à pieds joints pour se déplacer jusqu'à ce que le sort soit levé.
lumos ; Un faisceau de lumière apparaît au bout de la baguette. Ajouter le suffixe Maxima donne une lumière plus brillante.

meteorribilis recanto ; Il permet de stopper une intempérie magique due à un sortilège atmosphérique défaillant.
mobiliarbus ; Il permet de déplacer un arbre par lévitation. Ce sort a un peu le même effet que Wingardium Leviosa, sauf qu'il agit spécifiquement sur les arbres (coupés : un sapin de Noël par exemple) et les déplace au lieu de les faire seulement léviter.
mobilicorpus ; Il permet de déplacer un corps par lévitation.
morsmordre ; Il permet aux mangemorts de faire apparaître la Marque des Ténèbres.

nox ; Il permet d'annuler le sortilège Lumos.

sortilège d'oblitération ; Il permet d'effacer des empreintes de pas.
oppugno ; Il ordonne à de petits oiseaux préalablement créés de foncer et d'attaquer une cible.
orchideus ; Il fait apparaître un bouquet de fleurs.
oubliettes ; Il efface ou modifie la mémoire d'une personne. La puissance du sortilège doit être savamment dosée car si le sortilège d'amnésie peut faire oublier un rendez-vous ; il peut aussi, si le lanceur a la main lourde, faire oublier son prénom à la cible.

petrificus totalus ; Il immobilise et raidit totalement la personne visée. La seule partie du corps que ce sortilège ne paralyse pas sont les yeux. La personne, bien que paralysée, est tout à fait consciente ce qui en fait un sortilège de choix pour la torture.
piertotum locomotor ; Sortilège qui anime les statues et armures.
portus ; Il transforme un objet en Portoloin. Ce sortilège est strictement interdit d'utilisation sans autorisation du Ministère de la Magie.
prior incantato ; Il révèle le ou les derniers sorts, sortilèges ou maléfices jetés par une baguette.
prior incantatum ; Il n'existe pas de formule pour produire cet enchantement, qui ne survient que lorsque deux baguettes magiques possédant -- ce qui est fort rare -- le même élément constitutif interne sont forcées par leur propriétaire de s'opposer en duel. Les sortilèges lancés au même instant par les deux baguettes fusionnent alors, constituant à la place un unique filin doré qui « connecte » les deux baguettes et y rive la main de leur propriétaire. L'une des baguettes force alors l'autre à « régurgiter », sous forme d'échos de fumée, les derniers sorts jetés.
protego ; Il fait apparaître devant son auteur un bouclier magique qui renvoie à ses agresseurs les maléfices mineurs, ou les empêche d'entrer en contact physique avec lui. Le Charme du Bouclier peut atténuer les effet de maléfices ou sortilèges plus puissants, ou n'être d'aucun effet si le sort est trop fort. Le très puissant sortilège de la mort, par exemple, détruit le bouclier sans subir d'altération et frappe mortellement sa cible.
protego totalum ; Ce sortilège de protection vise à protéger quelque chose de grand, comme une tente, une maison…
protego horribilis ; Ce sortilège de protection qui peut protéger quelque chose de très grand comme un château, un terrain…

enchantement des quatre points ; Il sert de boussole.

recurvite ; Ce sort nettoie, comme son nom l'indique, avec rapidité.
reducto ; Il réduit la taille, le volume d'un objet.
charme de remplissage ; Il remplit une bouteille vide.
reparo ; Ce sortilège permet de réparer un objet. Il ne marche que si tous les composants de l'objet sont présents car le sortilège ne fait que réassembler les morceaux cassés.
repello moldum ; Il permet d'éloigner les moldus d'une zone. Les moldus qui rentrent dans le champ d'action du sortilège se rappellent subitement qu'ils avaient quelque chose de très important à faire et rebroussent immédiatement chemin.
revigor ; Redonne un peu d'énergie à la cible faible, étourdie ou inconsciente.
rictusempra ; Il provoque chez la cible une envie de rire incontrôlable.
ridiculus ; Ce sortilège est utile pour vaincre un épouvantard. Il faut penser à quelque chose de drôle en lançant ce sort.
salveo maleficia ; C'est un sortilège de protection dont on ne connaît pas vraiment la fonction. Il protège néanmoins des flammes.
sectumsempra ; Il crée de profondes entailles dans le corps de la personne visée qui peut très rapidement se vider de son sang.
sortilège du serment inviolable ; Il permet de lier plusieurs personnes par un serment. Il faut également une personne pour enchaîner les personnes concernées par le Serment. Rompre ce serment entraîne alors la mort de celui ou celle qui ne l'a pas respecté.
serpensortia ; Il fait émerger un serpent au bout de la baguette.
silencio ; Une personne touchée par ce sortilège devient incapable d'émettre le moindre son. Il est très utile si on veut éviter une attaque.
sonorus ; Il augmente considérablement la puissance et la portée de la voix.
sourdinam ; Il permet d'annuler Sonorus.
specialis revelio ; Il permet de connaître les composants d'une potion.
spero patronum ; Il permet de faire apparaître un patronus. Le sortilège « Patronus » crée l'incarnation des pensées positives telles que la joie, l'espoir ou le désir de vivre de celui qui le lance. Un patronus peut être comparé à un détraqueur, c'est exactement son opposé. Le détraqueur vient se nourrir de cette incarnation au lieu de se focaliser sur la personne se sentant en danger qui a lancé le sortilège. Il est donc utilisé comme un protecteur ou un bouclier. Ce n'est pas une arme, il sert à se défendre. En plus de se focaliser sur le patronus, le détraqueur est emmené plus loin, écarté du sorcier ayant "invoqué" le patronus.
stupéfix ; La cible entre dans un état second très semblable à un coma. Plusieurs éclairs de stupéfixion visant la même personne peuvent provoquer la mort de cette dernière, tout particulièrement si celle-ci est fragile.

tarentallegra ; Les jambes de la personne visée se mettent à s'agiter de manière incontrôlable.
tergeo ; Il nettoie la cible visée (enlève notamment le sang séché). Contrairement à recurvite, aucun savon n'est utilisé comme produit nettoyant.
sortilège de têtenbulle ; Il enferme la tête de la personne visée dans une bulle d'air afin de pouvoir respirer sous l'eau.

waddiwasi ; Il permet de déplacer quelque chose à la vitesse d'une balle de fusil.
wingardium leviosa ; Il permet de faire léviter des objets ou des personnes, mais pas de les déplacer horizontalement.

002. LES SORTILÈGES IMPARDONNABLES : Il existe trois sortilèges, dits Sortilèges Impardonnables, qui entraînent des conséquences extrêmement graves pour ceux qui les pratiquent. Leur utilisation sur des êtres humains est donc passible d'une condamnation à vie à la prison d'Azkaban. Ces sortilèges sont : l'Avada Kedavra, le sortilège de l'Imperium et le sortilège Doloris.

avada kedavra ; L'incantation utilisée pour lancer ce sort est Avada Kedavra. L'Avada Kedavra provoque la mort instantanée dans un éclair de lumière verte et un bruit semblable à une rafale de vent. C’est un sort qui exige une grande puissance magique afin d'être lancé. Il n'existe aucun moyen de conjurer ce sort. S'il est impossible de survivre au sort, il est tout à fait possible d'esquiver l'attaque. De même, il est douteux que l'Avada Kedavra puisse tuer les phénix. Pour se protéger du sort, il est également possible d'intercaler un objet entre le lanceur et soi. Le dit objet sera pulvérisé, mais cela neutralisera le maléfice.

imperium ; Le sort de l'Imperium se lance avec l'incantation Impero. Il met la victime totalement sous le contrôle de l'auteur du sort. On peut résister à l'Imperium, mais cela est extrêmement difficile et demande une vraie force de caractère.Il semble que quand le lanceur meurt, les personnes manipulées par celui-ci retrouvent leurs esprits. Il va de soi que le lanceur peut annuler volontairement le sort. Enfin, l'Imperium ne fonctionne pas que sur les humains, toute créature intelligente étant une victime potentielle. Il est probable que les personnes victimes de ce sort perdent la mémoire de ce qui leur est arrivé, durant la période de temps où elles ont été manipulées. Dans certains cas, si l'Imperium est mal utilisé, la victime tombera dans un état proche de la folie ou du coma.

doloris ; Le sortilège Doloris se lance par l'incantation Endoloris. Ce sort inflige à la victime une douleur intolérable. Certains sont devenus fous pour l'avoir subi trop longtemps et trop de fois. Les effets sont tels que la victime a l'impression que son cerveau gonfle, qu'il est sur le point de faire exploser son crâne. Il apparait toutefois qu'il est probablement difficile de tuer quelqu'un avec ce sort, sauf peut-être des personnes de santé fragile. Il semblerait de plus que le sort agisse uniquement de façon psychique, le sortilège Doloris ne laissant aucune marque physique.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 12:39


— la f.a.q de pi —

Vous avez des questions et vous cherchez des réponses, vous pouvez les poser dans cette catégorie du forum, mais avant ça, merci de consulter la liste des questions posées fréquemment et a qui on a déjà répondu, ainsi, si votre question trouve réponse ici, pas la peine de nous la reposer.

I. Je veux m'inscrire, mais j'aimerais quelques liens avant inscription, est-ce que ça intéresse quelqu'un ?
vous trouverez quoi faire ici.
II. Quelles créatures sont jouables sur PI ?
→ humains uniquement ; lycanthropes et animagus autorisés également, mais limités, les places disponibles peuvent se trouver dans ce sujet. Nous n'autorisons donc pas tout ce qui est vampires, centaures ou encore fantômes par exemple.
III. J'aimerai bien jouer tel avatar, est-ce possible ?
→ Merci de consulter le bottin des avatars avant toute inscription.
IV. Je veux jouer un sang-pur, comment faire ?
→ Il suffit de rejoindre une famille déjà existante sur PI, vous trouverez comment faire ici.
V. Est-ce possible de jouer Harry/Ron ou Hermione ?
→ Non, ils ne sont pas jouables, il s'agit de PNJ. La liste des personnages de la saga se trouve par ici.

Cette liste pourra être agrandie au besoin. Merci de ne pas reposer une question qui trouverez ici sa réponse. Vous pouvez également passer par ici avant de poser une question. Avec les multiples liens vous trouverez peut-être votre réponse (a)

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 12:41


— psq et activations de compte —

Vous êtes un invité perdu au milieu de la grande jungle qu'est PRIOR INCANTATO ? Vous voulez nous rejoindre mais vous avez une question ? Rien de plus simple, nous pouvons y répondre : pour cela, ouvrez un nouveau sujet en spécifiant bien votre problème. Avec un peu de patience, une des administratrices viendra vous répondre et le tour sera joué. Pour les membres, c'est la même chose, ouvrez un nouveau sujet avec votre question ou votre suggestion et nous prendrons le tout en considération dès que possible (a)

POUR LES ACTIVATIONS DE COMPTE :
veuillez poster à la suite, nous traiterons votre demande dès que possible. Pensez à spécifier votre pseudo d'inscription au cas où.

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 12:46


— devenir partenaires —

Ho toi, si tu passes par là, c'est que tu as envie de devenir notre partenaire ! Ou bien de te faire un sandwich poulet/curry et dans ce cas là, je peux pas vraiment t'aider ... Par contre pour devenir partenaire, je peux t'aider à condition que tu respectes quelques règles comme, suivre notre formulaire et avoir un peu de savoir vivre. Nous sommes en droit de refuser un partenariat - ce qui est très rare - et nous expliqueront toujours pourquoi. Ensuite en ce qui concerne les Top, on voit entre admins si le forum nous plait dans son design, contexte et niveau de rp et on vous donne vite une réponse. Merci de poster votre demande à la suite.
Code:
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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 13:20


— nos partenaires —

Ci-dessous, vous trouverez les liens de tous les forums avec lesquels PRIOR INCANTATO est parrain : sachant que les demandes ça vient et ça part des deux côtés, il se peut très bien que votre demande ait été oubliée dans les ajouts. Guère besoin de faire une syncope, n'hésitez pas à nous le rappeler dans la partie réservée à cet effet (a).


A-B-C
www. adopteunmec.com

www. alohomora
www. anarchy
www. anarkia
www. arcaëlle
www. arda city
www. assassin's creed evolution
www. a thousand years rpg
www. avengers now
www. a window to the past
www. baythiel
www. bébé à bord.
www. behind the veil
www. bouleversement
www. burnt by night
www. carry me home
www. consign to oblivion
www. cracbadaboum

D-E-F
www. daily prophet

www. dare or not dare ?
www. dark hope
www. deathly chronicles
www. draco dormiens
www. ex astris
www. fairy dust
www. fidelitas
www. friends share secrets

G-H-I
www. goblet of fire
www. gold coast

www. heartkiller
www. hello!boys&girls
www. history revolvo ipsum
www. il était une fois
www. imagine crossover

J-K-L
www. l.a school of clans

www. land of myth
www. leap of faith
www. legend of pacific
www. life Eternal's
www. london fantasy
www. lose control
www. loser like me
www. lost along the way
www. love me if you dare
www. lucifer rising

M-N-O
www. maison des jeux du sort

www. magic is coming
www. middle-earth
www. modern love
www. morning coffee
www. murky dagger blade
www. new-york ; the dark side
www. no signal detected
www. of love and war
www. oubliettes
www. obliviate
www. origins of poudlard

P-Q-R-S
www. peace of mind
www. people's glory
www. point virgule
www. Pony-On Entertainment
www. poudlard, l'école de sorcellerie
www. premier septembre
www. remember the time
www. rpg poudlard
www. search games
www. shades of darkness
www. shoot the runner
www. Showdown
www. snow falls
www. spy on you
www. streets of philadelphia
www. survival instinct

T-U-V
www. tenebrae malum

www. the hunted
www. the lucky strike
www.  the island
www. the spectator
www. the wizards throne
www. third watch
www. ticket to ride
www. twilight flashforward - possession
www. twist of fate
www. undisclosed desires
www. up in flames
www. Vie de Versailles
www. vindictae et coniuratio
www. vulnera samento

W-X-Y-Z
www. war at the roses

www. wear a flower
www. when september end
www. will o' the wisp
www. wizards in hogwarts
www. we love san diego
www. young london

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 13:25


— bouton et fiche —

Cher partenaire qui aurait un grand besoin de nos boutons pour nous ajouter dans les parrains de ton forum, les voici donc donnés en code ci-dessous. A toi de choisir lequel tu préfères, si c'est pas chouette ça ?! Bien entendu, il se peut que les versions changent, alors n'hésite pas à faire un tour régulier sur le forum x)

Code:
[url=http://www.p-incantato.com][img]http://img11.hostingpics.net/pics/251634logo.png[/img][/url]


Ce bouton a été réalisé pour PRIOR INCANTATO par MARLEY SMITH, merci de ne pas les prendre pour votre forum ou les copier partiellement ou totalement (a)

Ci-dessous, vous trouverez une présentation de la fiche pub de PRIOR INCANTATO : en cas de partenariat de fiches, il vous est demandé de la poster sur votre forum, et voici donc le code pour le faire :
Code:
EN CONSTRUCTION

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 14:49


— les personnages de la saga —

Ci dessous, vous trouverez la liste des avatars pris ou utilisés pour un scénario. Les avatars peuvent être réservés sous votre demande pour une durée de trois jours. Dans le bottin, vous trouverez les garçons et les filles dans un même message, alors n'allez pas chercher plus bas.

LES CODES DU BOTTIN
célébrité priseprénom p. nom
célébrité libreprénom p. nom
célébrité réservéeréservée jusqu'au .../...

angelina johnsonavatar libre
arthur weasleymark williams
alecto carrowavatar libre
amycus carrowavatar libre
bellatrix lestrangehelena bonham-carter
charlie weasleyavatar libre
dean thomasavatar libre
cho changkatie leung
colin criveyavatar libre
daphnée greengrassavatar libre
denis criveyavatar libre
dolores ombrageavatar libre
drago malefoytom felton
ernie mcmillanavatar libre
fleur delacour-weasleyclémence poesy
fred weasleyjames phelps
george weasleyoliver phelps
ginny weasleybonnie wright  
gregory goyleavatar libre
hannah abbotavatar libre
harry potterdaniel radcliffe (PNJ)
hermione grangeremma watson (PNJ)
katie bellavatar libre
lavande brownavatar libre
lee jordanavatar libre
lord voldemortralph fiennes (PNJ)
luna lovegoodevanna lynch
lucius malefoyjason isaacs
molly weasleyjulie walters
minerva mcgonagallmaggie smith
narcissa malefoyhelen mcrory
neville londubatmatthew lewis
nymphadora tonksnatalia tena
padma patilavatar libre
pansy parkinsonavatar libre
parvati patilsonam kapoor
percy weasleyavatar libre
peter pettigrowtimothy spall
remus lupindavid thewlis
rita skeetermiranda richardson
ron weasleyrupert grint (PNJ)
seamus finniganavatar libre
severus roguealan rickman (pris)
susan bonesavatar libre
theodore nottavatar libre
vincent crabbeavatar libre
william 'bill' weasleydomnhal gleeson

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 14:55


— recenser son scénario —

Une fois votre scénario totalement terminé vous pourrez resencer l'avatar utiliser, pour ça vous devrez poster dans ce sujet en respectant le formulaire proposé. Si vous ne le faites pas vous ne pourrez en vouloir qu'à vous même si on vous pique l'avatar que vous aviez choisi. Les administratrices ne passerons pas pour vérifier qui a resencer ou qui ne l'a pas fait alors pas de plainte si vous ne l'avez pas fait. Bref, pensez y, ce sera mieux pour tout le monde, surtout pour vous (a)
Code:
[size=10][b]☇[/b] mon scénario est terminé - [url=lien vers votre scénario]cliquez pour vérifier[/url]
[code][b]◖[/b] <libre>célébrité de votre scénario</libre> — <pseudo>[url=lien vers votre scénario]prénom p. nom[/url]</pseudo>[/code][/size]

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 15:01


— pour créer son scénario —

Pour créer un scénario, vous aurez forcément besoin de ces si jolis modèles (a). Il sont obligatoires, et pensez à bien tout remplir pour donner le maximum d'informations (enfin un des deux, il faut choisir en fonction du groupe de votre futur scénario) sur le personnage que vous souhaitez voir vous rejoindre. En cas de questions, ou suggestions, n'hésitez pas à vous adresser à l'équipe du forum. Cependant, n'oubliez pas les règles données ci-dessous.

→ Pour poster un scénario, vous devez avoir votre fiche validée par un membre de l'équipe administrative, sans quoi, votre scénario sera envoyé à la corbeille.
→ Vous devez poster le scénario lorsque celui-ci est terminé, si vous n'avez vraiment pas le temps, n'hésitez pas à contacter les admins, vous disposerez d'un délai pour le terminer, cependant, vous ne pourrez pas recenser l'avatar utilisé pour celui-ci.
→ Ce n'est qu'une fois que votre scénario est terminé comme il faut que vous pouvez recenser l'avatar de celui-ci dans ce sujet. N'oubliez pas de le faire ! Car si quelqu'un d'autre recense l'avatar à votre place pour un autre scénario, vous devrez changer. De même si quelqu'un s'inscrit avec l'avatar que vous avez choisi sans prendre le scénario.
→ Pour les négociations d'avatar et autres, vous avez le droit de fixer vos volontés, et il en va de même pour les réservations de scénario : si vous ne souhaitez pas réserver votre scénario pendant trois jours à une personne qui le tente, c'est votre choix. Si plusieurs personnes sont en concurrence pour votre scénario, ce sera à vous de choisir la meilleure.
→ Les "histoire libre" ne sont pas autorisés, étoffez vos personnages au possible, histoire de les rendre plus attrayants. Il est possible également de créer plusieurs liens avec d'autres membres et vos scénario, pour cela, arrangez vous par mp (a).
ATTENTION, les scénarios venant d'une famille de sang-purs inventée ne sont plus autorisés. Si vous voulez faire un sang-pur, merci de l'intégrer à une famille déjà existante en consultant ce sujet et en ayant l'accord du membre en question. (évidemment si le scénar appartient à votre propre famille, vous pouvez le faire sans soucis).
→ il y a deux modèles, un pour les personnages étant encore à Poudlard (groupe howgarts is our home) et un autre pour les adultes, mangemorts et compagnie.
→ Enfin, le titre de votre scénario devra se composer obligatoirement ainsi
Code:
(M ou F/LIBRE, PRIS OU RÉSERVÉ) NOM DE LA CÉLÉBRITÉ ◊ citation ici.
POUR LES SORCIERS + MOLDUS
Il y a deux formulaires différents et celui-ci concerne les sorciers confirmés qui ont terminé leur cursus à Poudlard. Les élèves en fuite ne comptent pas pour ce modèle là, attention ne vous trompez pas. Bref, le formulaire est à remplir le plus complètement possible, les "histoire libre" sont vivement déconseillés, ça donne l'impression de ne pas s'être foulé en somme (a)
Code:
EN CONSTRUCTION


POUR LES SORCIERS DE 1ER CYCLE
Ce formulaire est à utiliser en cas de scénario élève : en fuite ou non, son cursus scolaire n'est pas terminé, alors il se doit d'avoir ce formulaire là (a). Bref comme au-dessus, le formulaire est à remplir le plus complètement possible, les "histoire libre" sont vivement déconseillés, ça donne l'impression de ne pas s'être foulé en somme (a)
Code:
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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 15:08


— répertoire des familles —

Dans ce petit sujet vous trouverez la liste des familles de sorciers (sang-mêlés/sang purs) inscrites sur le forum ou du moins celles qui ont été recensées par les membres ainsi que leur affiliation durant cette guerre (neutre, pro-odp, pro-voldemort), comme ça si jamais vous voulez créer un personnage ayant un lien familial avec un membre du forum déjà inscrit (je pense notamment aux familles de sang purs qui sont censées être les moins nombreuses), ici vous aurez une liste bien précise qui vous guidera. Évidemment avant de choisir une famille, il faudra contacter le membre concerné, par mp, c'est pourquoi on vous mettra également un lien vers la boite à mp du membre en question, parce qu'on est trop géniales. Bref, j'espère que ce topic pourra aider ceux qui en ont besoin. Il pourra aussi vous aider à placer un scénario dans une famille encore et toujours avec l'accord du créateur de la famille ou des administratrice s'il s'agit d'une famille existant dans les livres. Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à la poser, nous y répondrons avec plaisir (a)

Vous serez forts gentils de bien vouloir remplir le formulaire ci-dessous pour plus de facilité pour nous. Rien ne vous oblige a le remplir si vous ne désirez pas que quelqu'un squatte votre famille, mais si avoir quelques cousins, cousines ou que sais-je, vous intéresse, bha n'hésitez pas à poster ici. Attention, les nés moldus ne sont pas concernés de plus n'oubliez pas :

- sang-purs : lignée complète. Mariages entre sang-purs uniquement, votre personnage est fonc forcément issu de deux lignées de sang-purs (puisque logiquement il a deux parents *baff*) Vous recensez donc la branche paternelle et/ou la branche maternelle dans les familles de sang-purs.
- sang-mélés : il y a un moldu (sorcier ou non) dans la lignée. plusieurs cas :
→ cas 1 : votre mère est une moldue (sorcière ou non), votre père est un sang-pur, vous êtes un sang mêlé. Dans ce cas, recenser en tant que sang-purs la famille paternelle. (c'est un exemple hein, ça peut être le contraire xD)
→ cas 2 : votre père, arrière grand père ou encore plus loin encore est issu de l'union entre un sang-pur et un moldu (sorcier ou non), idem pour votre lignée maternelle : vous êtes issus de deux familles de sang-mêlés. Vous recensez la branche maternelle et/ou la branche paternelle dans les sang-mêlés.
- les cracmols : ils répondent aux mêmes lois que les autres, si votre personnage ou un de ses parents et cracmol il faut s'interesser à la génération précédente.

Voilà et s'il y a encore un doute, n'hésitez pas à consulter les admins, elles ont un doctorat en généalogie (ou pas), elles pourront forcément vous aider.
Code:
[b]VOTRE PSEUDO[/b] : écrire ici.
[b]STATUT DE SANG DE VOS LIGNÉES[/b] :
[b]CODE POUR ÊTRE AJOUTÉ[/b] :  [code][b]◖[/b] <pris>nom de la famille (affiliation (pro-odp, pro-voldemoty, neutre)</pris> —  <pseudo>[url=lien vers votre boite de mp]mpotter le concerné[/url]</pseudo>[/code]
LES FAMILLES DE SANG PUR
adler (majoritairement pro-odp) —  mpotter le concerné
appleby (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
barrowman (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
baxter (pro-odp) —  mpotter la concernée
bennett (majoritairement pro-ODP) —  mpotter le concerné
borgia (italienne/pro-voldemort) —  mpotter le concerné
burgess (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
fleming (pro-voldemort) —  mpotter la concernée
green (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
hackett (pro-voldemort) —  mpotter la concernée
harkiss (pro-odp) —  mpotter le concerné
harrington (pro-voldemort) —  mpotter la concernée
holmes (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
lawford (pro-voldemot) —  mpotter le concerné
leicester (pro-odp) —  mpotter le concerné
oswald (neutre) —  mpotter le concerné
panderman (pro-voldemort) —  mpotter le concerné
prescott (affiliation pro-odp) —  mpotter la concernée
steadworthy (pro-odp) —  mpotter la concernée
wheedon (affiliation pro voldemort) —  mpotter le concerné


LES FAMILLES DE SANG-MÊLÉ
anderson (pro-odp) —  mpotter le concerné
beckett (pro-odp) —  mpotter le concerné
blackheart (pro-odp) —  mpotter la concernée
harkness (pro-odp) —  mpotter le concerné
harkness2 (pro-voldemort) —  mpotter la concernée
hudson (majoritairement pro-odp) —  mpotter la concernée
kimbrough (affiliation pro-odp) —  mpotter la concernée
manccini (italienne/pro-odp) —  mpotter le concerné
mcadams (neutre)mpotter le concerné
mccaffrey (neutre)mpotter le concerné
o'leary (irlandaise/majoritairement pro-odp) —  mpotter le concerné
sheraton (pro-voldemort) —  mpotter la concernée
sweetlove (neutre)mpotter le concerné

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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 15:12


— pour les sans famille —

Ici, amis invités, vous allez pouvoir partir à la recherche d'une famille. Ce sujet est surtout utile pour ceux voulant intégrer une famille de sang-pur (puisque nous n'autorisons plus les créations de famille de sang-pur), mais bien sûr, tous les autres pourrons également venir faire un tour ici histoire de se trouver quelques cousins ou autres frangins. Pour ce faire, il vous suffira de remplir le formulaire ci dessous et de le poster dans un nouveau sujet où les membres du forum pourront vous répondre.
Code:
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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 15:15


— agrandir sa famille —

Ici, gentils membres vous pourrez créer l'arbre généalogique de votre famille. Évidemment, c'est une partie réservée aux familles de sang-pur et sang-mêlé et il n'est pas nécessaire de remonter à la nuit des temps. Vous pourrez ainsi indiquer que vous avez trois frères et dix cousins (c'est un exemple au pif xD), préciser leurs âges, leur sexe, leur prénom, un bout d'histoire si vous le désirez (faire un mini scénario, si ça dépasse les 15 lignes de description, faites un scénar, ça ira plus vite xD). Ainsi, les invités pourront regarder et choisir l'un des personnage que vous proposerez. De plus si ça vous amuse, vous pouvez vraiment dessiner votre arbre généalogique. Pour que votre famille belle et sexy apparaisse dans la liste des familles, remplissez le formulaire et envoyez le moi par mp (n'importe lequel de mes comptes, le mieux c'est de checker si jsuis connectée quand vous avez fini et d'envoyer au compte connecté, comme ça paf je l'ai direct, je vérifie que tout est en ordre et hop, je poste).

Si jamais il y a quelque chose que vous ne comprenez pas, n'hésitez pas à me mp, mais pour vous aider, il y a le super exemple des Harkness, avec un peu de chance ça pourra vous guider un peu (a)

UNE FOIS FAIT, MERCI D'ENVOYER L'ARBRE PAR MP SOUS L'UN DE MES COMPTES. (histoire que je puisse vérifier que tout est correct)
Code:
<center><div class="cadrtruc"><center><c>— nom de famille (sang) —</c></div></center>
[size=9]Description rapide de la famille, en quelques lignes. Vous pouvez indiquer ici tout ce qui concerne la famille et qui peut être important, tout ce qui peut aider quelqu'un à choisir cette famille et à le guider pour qu'il soit au taquet sur la famille quoi.

<hr>
<f>GRAND-PÈRE PATERNEL (ÂGE) x GRAND-MÈRE PATERNELLE (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<f>GRAND-PÈRE MATERNEL (ÂGE) x GRAND-MÈRE MATERNELLE (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<f>PÈRE (ÂGE) x MÈRE (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<f>ONCLE 1 (ÂGE) x TANTE 1 (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<f>ONCLE 2 (ÂGE) x TANTE 2 (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<f>ONCLE 3 (ÂGE) x TANTE 3 (ÂGE)</f>
<b>ENFANT 1 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 2 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.

<b>ENFANT 3 : PRÉNOM P. NOM (ÂGE) - FILIATION AVEC VOTRE PERSONNAGE - LIBRE/PRIS/NON JOUABLE :</b> Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a). Rédigez ici un petit résumé de la vie du personnage, sans pour autant écrire un roman, privilégiez le concis, sinon, il fallait faire un scénario (a) NON OBLIGATOIRE.[/size]
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Dernière édition par Hester I-R. Steadworthy le Dim 28 Juil - 17:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: hop des codes, hop !    Dim 28 Juil - 15:24

— egan-harkness (sang-mêlé) —

Autrefois, les Harkness faisaient parti des lignées de sang-pur d'Angleterre. Pourtant peu reconnue, ce n'était pas le genre de famille qui faisait parler d'elle. Le statut de sang n'était pour eux qu'une histoire sans intérêt, être sang-pur ne leur a jamais apporté ni gloire, ni richesse. Sans avoir la même réputation que les Weasley, sans doute moins fauchés, moins engagés dans les évènements du monde sorcier, les Harkness n'étaient pas si bien vu que ça de la part des autres familles. S'ils sont aujourd'hui des sang-mêlés, c'est parce que le père d'Arcturus Harkness a épousé une moldue, au sein des Harkness, ce n'était pas un problème, mais évidemment, aux yeux de certains autres sorciers, cette union causa la chute définitive de la famille. Depuis quelques années cependant, les Harkness font à nouveau parler d'eux. L'un avait la sale réputation d'avoir participé de près ou de loin à la première guerre aux côtés de Lord Voldemort, si aucune preuve n'a été trouvée, ça n'a jamais empêché les gens de jaser. Puis, un Harkness s'est retrouvé à Azkaban, puis une autre et aujourd'hui, il est difficile de savoir ce que vaut vraiment la famille Harkness. Alliée aux mangemorts, à l'ordre, personne ne saurait vraiment le dire tant les choix de ses membres semblent diverger.  

Les Egan quant à eux n'ont jamais eu la réputation d'être de sang-pur. Egan étant à l'origine, il y a de ça quelques années, le nom d'un moldu ayant eu la chance d'entrer un jour à Poudlard. La famille Egan est originaire d'Irlande depuis des générations. Cela fait bien des années qu'elle voit naitre des sorciers, talentueux et fiers de leurs origines. Aux dernières nouvelles, les Egan ne s'étaient pas engagés dans la guerre, ni la première ni la seconde. Personne chez les Egan n'a la réputation d'avoir vaillamment combattu pour l'ordre ou au contraire, avoir rejoint les forces du seigneur des ténèbres, enfin, certains cachent bien leur jeu et cette nouvelle guerre pourrait changer bien des choses.

POUR PLUS DE RENSEIGNEMENTS VOUS POUVEZ MPOTTER ELWOOD ou CERSEI-JANE.



ARCTURUS HARKNESS (MORT) x EVELYN HARKNESS (MORTE)
HOLDEN HARKNESS (MORT) - PÈRE - NON JOUABLE : Holden Harkness était un sorcier brillant, fils ainé d'Arcturus et Evelyn Harkness. Il a toujours eu de très bonnes relations avec ses parents, la famille était une chose importante à ses yeux. Pourtant, avec son frère cadet ça a toujours été compliqué, ils étaient trop différents de toute évidence. C'est la maison Gryffondor qui a accueilli le sorcier durant ses jeunes années. Il s'est marié peu de temps après sa sortie de Poudlard et lui et son épouse n'ont pas tardé à voir naitre leur descendance, les jumeaux Elwood et Sansa-Ruth. Holden était un homme dévoué à sa famille, un époux aimant, un père attentif. Il a élevé sa nièce, Cersei-Jane comme sa propre fille. Elle était en vérité la fille de son frère et d'une moldue. Doezwal, non décidé à reconnaitre l'enfant et ayant assassiné sa mère à jugé bon de s'en débarrassé en la laissant à son frère aîné. Il a vu sa fille se diriger dangereusement vers la magie noire et il a été incapable de la retenir, cette dernière se trouvant plus à sa place aux côté de Doezwal, lui qui avait la réputation d'avoir autrefois appartenu aux rangs du seigneur des ténèbres. Sa loyauté envers sa famille semblait sans faille pourtant, même envers son frère, jusqu'au jour où son fils a été accusé du meurtre d'un auror et de sa famille. Il a toujours cru en l'innocence de son fils, il savait qu'il disait vrai quand il accusait sa sœur, pourtant il n'a rien fait. Les menaces envers sa famille l'ont poussé à fuir avec ce qu'il restait de sa famille, à savoir sa femme et sa nièce. La vérité a pourtant éclaté au grand jour au début de l'été dernier, Elwood a été libéré et Sansa enfermée. Cependant avant qu'Holden ne puisse retrouver son fils, les choses ont commencé à se compliquer. La guerre pointait lentement mais sûrement le bout de bon nez et faire profil bas semblait être la meilleure façon de protéger tout le monde. Holden a cependant perdu la vie peu de temps après la chute du ministère, en aout dernier. Il a été assassiné par son propre frère alors que ce dernier avait décidé qu'il était temps de récupérer sa fille. Il est mort âgé de 50 ans. Son corps est enterrer dans le cimetière de Beamish Hill au pays de galles, il s'agit de la petite ville dans laquelle il vivait depuis quatre ans avec sa femme et sa nièce. Très peu de gens sont au courant de sa mort.

DOEZWAL HARKNESS (MORT) - ONCLE - NON JOUABLE : Ancien scénario à trouver ici, décédé en mars 1998. Ancien Mangemort et juge au Ministère de la Magie.

ASLANDER EGAN (MORT) x NUALA EGAN (MORTE)
ISLEEN EGAN (50 ANS) - MÈRE - PRISE : il s'agit d'un scénario que vous pouvez consulter ici.

CIERAN EAGAN (48 ANS) - ONCLE - LIBRE : Il s'agit du fils cadet d'Aslander et Nuala Egan, deux sorciers de sang-mêlé. L'histoire est particulièrement libre, prénom négociable, si la famille vous intéresse et que vous voulez y intégrer votre personnage, cette place est libre. L'âge est également négociable. Il faut quand même respecter les trucs définissant la famille à savoir ce qu'il y a dans la description tout en haut. Hisolda (sa femme) est décédée au début de la guerre, née-moldue elle s'est battue pour ne pas finir à Azkaban.

HOLDEN HARKNESS (MORT) x ISLEEN EGAN-HARKNESS (50 ANS)
ELWOOD HARKNESS (26 ANS) - PRIS : Elwood, c'est le plus beau, Elwood, c'est le plus fort. Tout le monde aime Elwood, parce que c'est une sexy beast ! King in the north forever bitches. Mais en vrai tu peux cliquer ici si tu veux en savoir plus sur Elwood, parce que le résumé est assez complet et que jvais pas m'amuser à en faire un second. flemmarde.

SANSA-RUTH HARKNESS (26 ANS) - SOEUR - LIBRE : Il s'agit d'un scénario que vous pouvez consulter ici.

DOEZWAL HARKNESS (MORT) x AZENATH CLOWES (MORTE)
CERSEI-JANE HARKNESS (17 ANS) - COUSINE - PRISE : Pour en savoir plus sur Cersei, go ici.

CIERAN EGAN (48 ANS) x HISOLDA EGAN (MORTE)
DEIRDRE EGAN (28 ANS) - COUSINE - LIBRE : Il s'agit de la fille ainée de Cieran Egan, un sorcier de sang-mêlé et d'une né-moldue. L'histoire est particulièrement libre, prénom négociable, si la famille vous intéresse et que vous voulez y intégrer votre personnage, cette place est libre. L'âge est également négociable, comme le nom si vous décidez de marier le personnage. Il faut quand même respecter les trucs définissant la famille à savoir ce qu'il y a dans la description tout en haut. Hisolda (la maman Egan) est décédée au début de la guerre, née-moldue elle s'est battue pour ne pas finir à Azkaban. La mort de sa mère l'a poussée à rejoindre l'ordre du phénix.

DOMNELL EGAN (26 ANS) - COUSIN - LIBRE : Il s'agit du fils de Cieran Egan, un sorcier de sang-mêlé et d'une né-moldue. L'histoire est particulièrement libre, prénom négociable, si la famille vous intéresse et que vous voulez y intégrer votre personnage, cette place est libre. L'âge est également négociable. Il faut quand même respecter les trucs définissant la famille à savoir ce qu'il y a dans la description tout en haut. Hisolda (la maman Egan) est décédée au début de la guerre, née-moldue elle s'est battue pour ne pas finir à Azkaban. BLABLA uc.

DEMETRA EGAN (22 ANS) - COUSINE - LIBRE : Il s'agit de la fille cadette de Cieran Egan, un sorcier de sang-mêlé et d'une né-moldue. L'histoire est particulièrement libre, prénom négociable, si la famille vous intéresse et que vous voulez y intégrer votre personnage, cette place est libre. L'âge est également négociable, comme le nom si vous décidez de marier le personnage. Il faut quand même respecter les trucs définissant la famille à savoir ce qu'il y a dans la description tout en haut. Hisolda (la maman Egan) est décédée au début de la guerre, née-moldue elle s'est battue pour ne pas finir à Azkaban.


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